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Traque sur Internet – un récit de l'identité numérique avant le web social

“Traque sur Internet” traduit de l’anglais The Net (1995) est un des premiers films qui évoque le sujet d’identité et sa vulnérabilité à l’ère des bases de données numérisées. Le film est intéressant car il est le premier à dresser deux identités parallèles, une civile et l’autre numérique au sein de la messagerie instantanée.  Tout de même  il s’agit  d’une conception médiatique de l’identité sur Internet, bien avant l’arrivée du web social et des réseaux sociaux.  Ainsi, il est intéressant à noter comment ce récit cinématographique sensibilise aux dangers menaçants l’identité  des internautes.

Curieusement à cette époque le danger ne relevait pas des mauvais usages de la messagerie instantanée, mais plutôt du domaine de la surveillance par le gouvernement. Ce polard politique, réalisé par Irwin Winkler, est centré sur un cas de vol d’identité d’une brillante analyste informatique, Angela Bennett (Sandra Bullock) spécialiste en sécurité informatique. Bennett incarne le personnage stéréotype d’une Geek de son époque,  elle communique uniquement à distance avec ses collègues, elle ne sort presque jamais car elle  réserve en ligne (billet d’avion, voire de livraison à domicile de pizza). Bref, le récit construit le personnage de Bennett sans sa dimension visuelle, faute d’interaction face-à-face, à l’exception de son ex et de sa mère atteinte d’Alzheimer. Cependant,  Bennett n’est pas homophobe, car elle est  présente  sur la messagerie instantanée : CyberChat où elle est connue par son pseudo Angel, accompagné d’une icône d’un ange comme son avatar.

L'appartement de Bennett où elle travaille et se connecte sur la messagerie instantanée "CyberChat". Capture d'écran, The Net, 1995.
Une sélection d'avatars sur CyberChat. L'échange de messagerie instantanée reproduit les repères des tchat de l'époque. Par exemple le couple psuedo+avatar, l'usage de smiley avec les alphanumériques. Capture d'écran, The Net, 1995.

Réservation de billet par Internet. L'emploi du prénom+nom. Capture d'écran, The Net 1995.

Le récit se complique quand Bennett tombe sur un logiciel espion Gatekeeper, employé par le gouvernement américain en tant que logiciel de sécurité. Il s’agit d’un logiciel équipé d’une porte dérobée  permettant  aux Cyberterroristes d’intercepter les échanges des utilisateurs et de modifier les données numériques. Compte tenu des propos politique du film il ne serait pas anodin de croire que Gatekeeper fait allusion au cas de la puce Clipper -projet de NSA1.

Ainsi, depuis que Bennett découvre le logiciel espion, elle devient une cible des cyberterrorites qui  lui volent son identité tout en lui attribuant celle d’une criminelle recherchée par la justice.  Alors, le récit tourne autour d’une lutte acharnée de Bennett pour regagner sa propre identité et elle y réussit grâce à ses compétences et l’aide de ses amis du tchat. De plus, elle démasque les cyberterroristes et leurs activités concernant la modification des données personnelles sur Internet, comme les rapport médicaux et les informations identitaires. A la fin du récit Internet est sauvé de la menace d’une surveillance non justifiée de la part du gouvernement. Ainsi, le film réussit à démontrer que même si Internet soit victime d’une manipulation politique, il reste toujours un outil  important pour déjouer les complots de l’État.

Cependant, le récit de Winkler apporte aussi des éléments importants concernant la conception médiatique de l’identité à l’ère de l’Internet.  Je reprend ici deux scénarios du film liés aux procédures de l’identification l’une sur  papier – le formulaire visa et l’autre numérique – le casier judiciaire numérisé.

Le formulaire visa – quelle place de la signature dans le système de base de données?

Comment prouver son identité en cas de vol de ses papiers, notamment carte d’identité ou passeport? Dans le film, les papiers de Bennett sont volés pendant ses vacances au Mexique.  A son arrivée à l’ambassade américaine, Bennett découvre une confusion concernant ses données personnelles car son portrait d’identité lui est ressemblant, mais son nom est remplacé par un autre. Dans ce cas le récit cinématographique privilégie la ressemblance visuelle, établie par le portrait tout en ignorant la fonction vérificatrice de la signature. Ainsi,  on peut s’interroger sur le rôle de la signature dans un système de vérification informatisé. Car comme le démontre le filme ni l’ambassade, ni la police judiciaire disposent d’outils pour vérifier l’authenticité de ce signe personnalisé affranchie de la contrainte de la lisibilité. Pourtant, cette conception médiatique de la signature n’est pas la règle, puisque ce trait, mi graphique-mi textuel est bel et bien présente dans toute interaction officielle réservée au domaine des échanges  face-à-face.

Formulaire de visa fourni par l'ambassade américaine où il s'agit d'un portrait d'identité ressemblant sous un faux nom. La fausse signature reste non vérifiée. Capture d'écran, The Net 1995.

Mais, la signature,  a t-elle une place dans la base de donnée informatisée?  Bien sûr il s’agit d’une réponse  judiciaire et technique, mais le récit cinématographique montre, au moins un des changements du système d’identification numérique.

Le casier judiciaire numérisé – quelle différence entre le portrait d’identité et le Mug Shot (portrait de criminel) ?

Pour souligner la vulnérabilité des données personnelles numérisées, le film  montre que même le fichier central de la police judiciaire est désormais  pénétrable par les cyberterroristes. Ainsi, à son retour aux États-Unis, Bennett se retrouve avec un casier judiciaire portant son portrait d’identité et ses empreintes digitales validant son passé criminel. Mais comment peut-on créer un casier judiciaire numérique d’une personne jamais arrêté par la police?  Autrement dit, le portrait d’identité est-il interchangeable avec le Mug Shot, qu’on pourrait appeler le portrait  de criminel?

Au moment de prouver son identité à la police Bennett est piégée par son visa temporaire sous  le faux nom et sa fausse signature. Comment prouver que la maison, curieusement en vente pendant l’absence de Bennett,  lui appartient sans les papiers justifiants ses droits propriétaires? C’est à ce moment que la police fait recours au fichier central, mène une recherche par “nom” et découvre un casier judiciaire attribué à Ruth Marx. Curieusement ce casier consiste d’un portrait d’identité et non pas d’un Mug Shot, puisqu’il s’agit d’une criminelle déjà fichée.

Recherche par "nom" dans le fichier central de la police judiciaire. The Net 1995
Le casier judiciaire affichant un portrait d’identité, au lieu d’un portrait de criminel. A droite en couleur le casier judiciaire en train d’être modifié par les cyberterroristes. Capture d’écran, The Net 1995
Vérification des empreintes digitales numérisées. The Net 1995

Alors comment un portrait d’identité se distingue-t-il d’un Mug Shot/ portrait de criminel?

Tout d’abord un portrait d’identité est réservé aux documents censés montrer une identité donnée, par exemple  la carte d’identité, le passeport le permis de conduit et le visa, où le portrait est tiré selon les règles administratives. A l’inverse de ce portrait doté d’une attestation institutionnelle ou gouvernemental, le portrait de criminel est tiré par la police pour servir comme un des éléments identificateurs du casier judiciaire. Les origines officielles du portrait criminel remonte au 1880 avec la mise en place de l’anthropométrie2 par Alphonse Bertillon. Le système bertillon ou le bertillonnage reposait sur 3 étapes : 1) une série des mesures corporelles, onze mesures, comprenant la taille, les dimensions des membres, des doigts, des pieds, des oreilles, de la mâchoire et du crâne; 2). une description physique de l’individu par emploi d’un vocabulaire morphologique extrêmement précis; 3). un double portrait photo de face et de profil réalisé selon les règles strictes3.

Exemple de la fiche signalétique affichant le style du portrait de criminel, un des éléments identificateur du bertillonnage.

D’après cette fiche signalétique bertillon, il est évident que le  portrait de criminel se distingue visiblement du portrait d’identité, car le Mug Shot ne sert  pas seulement à identifier mais également à distinguer et à rappeler de l’identité visuelle du criminel en cas de récidive. De plus, le choix du style spécifique pour tirer le portrait de criminel et de l’associer avec des informations statistiques et descriptives affirment que le portrait seul n’est pas un élément très efficace. C’est ainsi, qu’en 1902 le système des empreintes digitales détrône le bertillonnage. Néanmoins, ce dernier standardise bien le format du Mug Shot.

Pourtant, la confusion entre portrait d’identité et le Mug Shot, qui peut sembler un petit détail de prise de vue, n’est pas réservé au récit cinématographique4. De la même manière la confusion entre le portrait d’identité et le portrait de criminel, tous les deux pris et utilisés dans des contextes bien différents, efface cette distinction avec l’avènement du numérique. De plus, cet effacement induit à croire que la seule fonction du portrait, qu’il soit tiré, numérisé ou numérique, est de servir à identifier sur Internet.

Ainsi, l’effacement entre le portrait, le portrait d’identité et le portrait de criminel tous réduit à la fonction identificatrice, surtout avec l’avènement de base de données,  crée un espèce de peur vis-à-vis d’Internet. Certes, une des premières fonctions du portrait est celle d’identifier5, mais elle n’est pas la seule6. Ainsi, on aurait tort d’oublier la construction historique et culturelle du portrait et de ses usages par les internautes.

  1. En 1987, le congrès passe la loi Computer Security Act (CSA) dans le but de réduire les pouvoirs du National Security Agency (NSA) concernant les libertés civiles. Néanmoins, en 1993 le NSA lance la Clipper Chip, la puce Clipper. Il s’agit d’un cryptoprocesseur, une puce de sécurité conçue à priori, pour protéger les communications privées. Comme la clé de sécurité devait être fournie au gouvernement américain, il était désormais capable d’intercepter les communications même du grand public. De plus, en 1994 le Vice Président, Al Gore soutien l’adoption de la puce. Mais le vrai débat été centré sur le système de Key escrow l’autorité de séquestre par laquelle le gouvernement  ayant les clés du déchiffrement pouvait intercepter les échanges du public sans leur connaissance. Le projet a été dénoncé notamment deux organisations : Electronic Privacy Information Center (EPIC) et Electronic Frontier Foundation []
  2. Techniques de mensuration du corps humain et de ses diverses parties. Le Grand Robert de la Langue Française []
  3. Hélène Samson, “Autour du portrait d’identité: visage, empreinte digitale et ADN”, Intermédialités, n°8, 2006  []
  4. Voir article de Hélène Samson ” Autour du portrait d’identité: visage, empreinte digitale et ADN”, qui emploie le terme portrait d’identité pour désigner le Mug Shot / portrait de criminel []
  5. “recueil Milliet” Textes grecs et latins relatifs à l’histoire de la peinture ancienne. Recueil Milliet [1921], éd Agnès Rouveret, Paris, 1985. Cité en Théories du Portrait par Édouard Pommier, Gallimard, 1998 []
  6. Edouard Pommier, Chp. III. Fonction du portrait,  Théories du Portrait, Gaillimard, 1998 []

Les créatures artificielles – Robots & Avatars

“A chaque grande évolution technologique, les créatures artificielles ont participé à la mise en scène de la modernité en ayant recourt aux images mythiques”

Jean-Claude Heudin,

La vie artificielle- des automates aux mondes virtuels, Odile Jacob, Paris, 2008. p 115

Jean-Claude Heudin est spécialiste de l’Intelligence Artificielle (I.A) et directeur du laboratoire de recherche de l‘Institut International du Multimédia, mais il croit aux mythes.

Plus précisément Heudin croit au pouvoir des mythes et leur importance  dans les domaines de l’informatique, d’ I.A et de la biocybernetics.  Cependant, comme ces  technologies  sont souvent considérées trop complexes et nouvelles, il devient difficile d’y voir le rôle des mythes. Ainsi, grâce à l’approche pluridisciplinaire d’Heudin  il devient possible de comprendre la vie artificielle  dans son contexte historique et ses multiples facettes, celles de l’histoire de l’art, de la technologie et de la science.

Dans les deux derniers ouvrages sur les créatures artificielles, Heudin s’interroge sur  le désir humain de  créer la  vie artificielle, malgré les interdits religieux et la possibilité de se reproduire naturellement. Le chercheur se demande également si la création d’une altérité artificielle par l’homme était pour défier les dieux ou bien s’ériger au statut de divinité? Ou  tout simplement pour trouver des réponses?  Néanmoins, pour répondre à ces questions, l’auteur préfère refaire le chemin capricieux entre la science et la fiction  et cherche la réponse ni dans la science, ni dans la religion, mais dans un des plus beaux et plus iconique des mythes:  Pygmalion et Galatée d’Ovide.

La genèse d’un style

Mais quelle importance de mythe ovidien du 1er millénaire  pour un domaine scientifique du 21è siècle?

Pour Heudin, Pygmalion signifie à la fois un des mythes fondateurs de l’histoire occidentale  des créatures artificielles et aussi une métaphore du mystère de la création artistique, exaltant le pouvoir de l’art1. Au cours des siècles ce mythe a connu un développement important en littérature, et dans les arts plastiques. Cependant, malgré les reprises successives en peinture2 ,en littérature et au cinéma, la structure de base du récit ovidien perdure.

D’après le chercheur le mythe de Pygmalion a surtout posé définitivement le style du récit sur la genèse  des créatures artificielles. Ce style se construit sur  une double structure ternaire, la première définit les protagonistes:

Les protagonistes

  1. le créateur, un artiste ou un savant
  2. la créature artificielle
  3. une entité divine ou surnaturelle qui possède le pouvoir de donner la vie

La deuxième triade met en place le scénario des événements qui se dérouleront:

Le scénario

  1. un matériau inerte: le créateur utilise un matériel courant souvent naturel, de l’argile (Golem), de l’ivoire (Galatée)
  2. une expertise humaine: les êtres artificiels sont toujours fabriqué grâce à une maîtrise d’un art ou d’une technologie.
  3. une intervention surnaturelle: la vie ou l’intelligence doit être transmise par le biais d’une entité supérieure à l’homme et qui échappe son contrôle.

De plus, Heudin ne voit pas de différence entre le sculpteur Pygmalion et un scientifique qui élabore un robot ou une créature virtuelle. Malgré la différence des techniques tous les deux sont en quête de la vie comme idéale et ont les mêmes interrogations sur le rapport entre la réalité biologique et une reproduction cybernétique.

La figure de Pygmalion

Dès lors cette structure principale se répète dans les récits sur les créatures artificielles, sauf la fin heureuse de Pygmalion qui se remplace par un châtiment sous forme d’une révolte de la créature et une culpabilité du créateur dans les récits successifs3.

Robots & Avatars – lecture

Dans son tout dernier ouvrage Robots & Avatars, c’est à partir du mythe de Pygmalion que Heudin élabore une typologie des créatures artificielles. Comme le titre l’indique les créatures artificielles forment deux grande catégories les robots, toute créature ayant une incarnation matérielle et les avatars, toute créature virtuelle ayant une intelligence artificielles. L’ouvrage propose alors un parcours thématique et donne une grande place aux images non seulement scientifiques mais aussi aux celles provenant de la culture de loisirs. La mise en contexte historique, culturel et scientifique des créatures rapproche cet essai des Etudes Visuelles. De plus l’ouverture sur les aspects historique et culturel permet d’établir un dialogue avec des chercheurs  en Visual Studies et Histoire comme W.J.T. Mitchell4  D.Haraway5 et A. Gunthert 6.

Quant à la recherche sur la représentation des internautes à travers les avatars et les photos personnelles, comme dans mon cas, la typologie proposée par Heudin permet à s’interroger sur le statut de l’avatar comme une figure d’un mythe contemporain. Certes le rapprochement entre les  masques articulés comme l’ancêtre de l’avatar, le masque électronique, s’avère un argument assez convaincant contre les études psychologiques de cette créature virtuelle7. Cependant, Heudin ne précise pas si la figure de l’avatar entre en concurrence avec les robots, surtout les androïdes et à quel moment?  En outre ,  malgré le déplacement du web virtuel au web social, l’avatar continue à résister, comme une figure virtuelle à l’effet de ‘sociabilité’ . Comment expliquer cette résistance?

Néanmoins, même si l’ouvrage n’apporte pas de réponses ponctuelles à mes questions, il a indéniablement réussit à valider une démarche pluridisciplinaire  articulant  la science et sa fiction. Il y a des pistes à creuser!

  1. il n’était plus question de l’imitation mais de transcendance. Introduction, Robots & Avatars,  2008). []
  2. Heudin propose 3 catégories de représentataion figuratives de Pygmalion et de Galatée selon la période de la réalisation de l’oeuvre. La période pre-romantique donne  une figure de Galatée adorée par Pygmalion. La toile de Bronzino en est un exemple. La deuxième catégorie de la période moderne met en scène  le geste ambivalent du créateur amant, qui tombe amoureux de sa statue.Le tableau de Léon Gérôme  donne une représentation érotique, fidèle au style ovidien. La troisième catégorie est une réinvention complète  du mythe.  Le détournement se passe soit au niveau des personnage, soit au niveau des technologies et le miracle disparaît peu à peu ). []
  3. LITTERATURE: Le Golem, 1513/1610; Frankenstein ou le Promethée moderne, 1818; L’homme au sable, 1816; L’Eve future. CINEMA: Métropolis, 1927; L’odysées de l’espace 2001, 1967). []
  4. D’après Mitchell, la figure la plus puissante de la biocybernetics est l’image du dinosaure digital. Ce monstre , ravive le plus ancien mythe concernant la création de la vie qui commence par le verbe. Dans cette référence biblique c’est le mot qui donne vie à la chair. Ainsi, pour Mitchell la biocybernetics veut aussi contrôler l’image par le code informatique (In the Age of Biocybernetic Reproduction in “What do Pictures Want”, University of Chicago Press, 2005). []
  5. Pour l’historienne des Sciences la figure du Cyborg, une  des créatures artificielles est un outil  puissant pour dénoncer la politique technologique qui est en train de bousculer l’économie et l’écologie planétaire []
  6. Pour l’historien de la photographie et fondateur de Culture Visuelle France, il existe une économie  de récits, au sein de laquelle s’opère leur sélection naturelle. L’articulation entre le récit et l’image est primordiale pour comprendre leur contexte de production, reprise et diffusion. Comme Mitchell, les figures du dinosaure et les soucoupe volantes sont des figures puissantes  pour Gunthert, car elles montrent la création de nouvelles figures pour raconter de nouveaux récits, mais affirmer des anciens mythes). []
  7. voir Nicolas AURAY,  “Sosie et avatars dans les jeux électroniques.” L’image sosie: L’original et son double, Actes du 1er Colloque International Icône-Image, 2004). []

Le mythe d'habiter le Cyberespace

Le mythe de vivre dans le Cyberespace s’est construit sur le principe d’une “conscience désincarnée”1 et a été introduit en 1982 par la littérature de science-fiction cyberpunk2. La définition du Cyberespace proposé par Gibson :

Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par de dizaines de millions d’opérateurs, dans tous les pays, par des enfants à qui des concepts mathématiques sont ainsi enseignées…Une représenation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain.”

a vite gagné du terrain avec la communauté scientifique, notamment les ingénieurs de la Réalité Virtuelle, sur les ressemblances architecturales3.

A l’inverse de la communauté scientifique qui cherchait un terme pour définir le lieu d’échange des données informationnelles, Hollywood s’est servi du mythe d’un Cyberespace habitable pour raconter cette fiction populaire en images. Les réalisations précédentes hollywoodiennes avaient déjà traité la technologie futuriste dans les films comme: Star Wars (George Lucas, 1977); Blade Runner (Ridley Scot, 1982); Terminator (James Cameron, 1984); Robocop (Paul Verhoven, 1987) dont les sujets principaux étaient les machines et les vaiseaux futuristes, les androïdes et les cyborgs.

Mais c’est en jouant sur la combinaison de la fiction “conscience désincarnée” du Cyberespace avec une des technologies d’actualité des années 90, la Réalité Virtuelle, que Hollywood a popularisé le mythe d’un Cyberespace habitable, un espace où le corps obsolète est remplacé par ses représentations physiques augmentées ou ses avatars.

Prenons le cas d’un des premiers films Le Cobaye (1992) qui renforcent en image ce mythe.

Le Cobaye/ The Lawnmower Man, 1992, ( Rél: Brett Leonard)

Le scénario original du film se construit au tour de la Réalité Virtuelle (RV) et son emploi par le gouvernement américain pour améliorer l’intelligence humaine. Mais RV est présentée comme une technologie instable et dangereuse capable d’être utilisée pour la manipulation mentale. Quand le docteur Angelo, créateur du programme RV, perd son cobaye chimpanzé, il est obligé de prendre comme cobaye humain son voisin, Jobe Smith-un simple d’esprit qui est le souffre-douleur de son quartier.

Deux modes d'utilisation de RV, à domicile et au laboratoire
Photogramme, Le Cobaye. Jobe essaye la RV chez Dr. Angelo et au laboratoire.

Lors des experiences successives l’intelligence de Jobe se développe rapidement et il découvre le pouvoir de se métamorphoser dans le Cyberespace. Pour faire plaisir à sa petite amie, il lui propose de lui faire l’amour en RV. Mais l’instabilité du logiciel provoque des chocs cérébrables irréversibles sur sa petite amie. Avec RV Jobe développe des pouvoirs parapsychologiques, mais avec son équilibre mental de plus en plus pertubé et la perte de sa petite amie, il décide de se transformer dans une énergie pure afin d’habiter définitivement dans le Cyberespace.

Photogrammes. Le Cobaye. Les avatars de Jobe.
Photogrammes. Le Cobaye. Les avatars de Jobe. Cybersexe et Cyberrage.
Photogramme, Le Cobaye. L'avatar de Jobe se transforme en enérgie  pour habiter le Cyberespace
Photogramme, Le Cobaye. L’avatar de Jobe se transforme en enérgie pour habiter le Cyberespace.

Dans Le Cobaye, la fiction d’habiter le Cyberespace se réalise alors à travers une avatar numérique capable d’agir et réfléchir grâce à la technologie du présent qui permet la transformation et le stockage de la mémoire humaine comme un logiciel dans le réseau informatique. Une fois numérisée cette mémoire peut également évouler.

Alors que les courants posthumaniste, postmoderniste et les scientifiques de l’Intelligence Artificielle (A.I) renforcaient le Cyberespace de la conscience désincarnée, les mathématiciens dénoncaient fortement la comparaison entre l’intelligence humaine et des algorithmes/logiciels. Comme nous explique le Professeur Penrose, l’intelligence humaine dépend de la conscience incarnée – le corps, un élément du monde physique et que le monde algorithmique ne peut pas reproduire.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=yFbrnFzUc0U[/youtube]

Mais l’idée d’habiter le Cyberespace grâce à la conscience désincarnée, était soutenue par les postmodernistes et les psychologues cognitifs (Sherry Turkle, 1984-86; Allacquère Stone, 1991) car elle convenait à leur thèse de la crise identitaire. Cette thèse avancait que la conscience désincarnée permettait au cybernaute de se libérer de toutes traces corporelles comme le genre, la morphologie et la ressemblance physique. Ainsi, l’identité dans le Cyberespace n’était plus le fruit de la conscience humaine, mais plutôt une construction technologique.

Or, la recherche sociologique du Cyberespace invalide cette thèse et la confirme comme un beau mythe issue d’une Science Fiction, digne d’être raconter en images.

  1. William Gibson, Neuromancien,(Trad. Jean Bonnefoy), Découverte,1985. []
  2. Un sous-genre de la science fiction qui s’est créé pendant les années 1980. Ce courant se base sur une critique de l’actualité technologique de la société et la présente comme une étrange fiction. Les auteurs principaux sont William Gibson, Bruce Sterling et Neal Stephenson. Je traduis de Tim Jordan. Cyberpower: the culture and politics of cyberspace and the Internet, Routledge, 1999 []
  3. Stone, A. R. (1991). Will the real body please stand up. In M. Benedikt, Cyberspace: The First Steps. Cambridge Mass: The MIT Press. []