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Memes: rituals of solidarity and activism

Online rituals of solidarity and activism

Rituals are an important part of social interaction. According to Erving Goffman, all social interaction takes place as a small ceremony consisting of rituals and parades which have their own specific grammar[1]. This paper explores the rituals which constitute online interaction in specific contexts on social network sites (sns).  The study questions the influence of sns technical materiality on users’ experience of culture and sociality. This research is based on two case studies.

The first case explores how a group of unacquainted Facebook users collectively express support for a cricket team during the 2011 international cricket cup tournament. Sports events are usually watched or attended with friends or family where viewers and enthusiasts interact in accordance with a set of symbolic rituals to display support, anger or joy. In the digital context fans can interact with larger audiences. However, online audiences are invisible and unknown and necessitate mediation through sns tools. The first case then analyses fan interaction and rituals mediated on Facebook.

The second study investigates Twitter activism. The case examines a protest against Nicolas Sarkozy’s censorship of satirical Twitter accounts during his election campaign in 2012. Unlike street demonstrations, online activism must be mediated asyncronously. However, in both online and offline protests,  particpiants fighting for the same cause don’t share the same vision[2]. To organize collective action, the framing[3] operations of participants and their frames must align[4]. The second case then analyzes how collective action is aligned on sns. The research methodology for both cases draws on Goffman’s frame analysis theory .

I. Playing the profile avatar

Sports and sports events, throughtout history have not only provided casual and organised physical competition for atheletes but also occasions of festivity. Similarly to festivals, sports events are cyclical, recurrent and celebratory, standing out as extraordinary moments from the daily routine[5]. Moreover, the proliferation of sports merchandising and the technological advancement in broadcasting have transformed these events into spectacles. The audience at sports venues acts as spectators and also as performers. Fans perform through various acts such as the mexican wave, chanting, singing, hooting, displaying flags, banners, dressing up in costumes and with national symbols painted on their faces. Such performances involve carnivalesque behaviour[6] but also constitute rituals of solidarity as these generate a festive atmosphere at venues. Some carnivalesque rituals are even extended to community spaces where audiences will dress up in costumes and hoot at public screens or infront of their television set.  If, at sports venues audiences perform for the broadcasting cameras[7] then at home spectators act out rituals of solidarity for themselves and their immediate audience.

Rituals constitute therefore, an important aspect of any participatory event as they sustain social solidarity and inculcate the idea of society into the minds of its members[8].  But how can  these rituals of  solidarity  be carried out online?

Sns can be considered as mediated community spaces where users can express themselves and interact with an even larger audience with similar tastes. However, unlike sports venue, sns users interact with traces of other online members[9].

Our first case study began by observing traces of interaction between Pakistani members of  my Facebook network[10] during the 2011  International Cricket Cup (ICC). The ICC is 45 day tournament which lasts over two and a half months, a sufficient time period to observe changes in the selection of  interaction rituals of Facebook users.

The avatar:  a strategic choice for display

At the beginginng of the tournament, in February 2011, a few members uploaded images of the Pakistani cricket team and the national flag on their Facebook profile page. No slogans, no videos of previous victories, neither any articles accompanied these images which had been copied and pasted from either sports or news websites. Moreover, these visuals were displayed as profile pictures and not as wall posts. Wall posts which appear in the news feed of the profile and home pages have momentary visibility as these are replaced by other published content. In comparison to wall posts, the profile picture or avatar then occupies a prominent and permenant place, as it is displayed on the upper, left side of the page.  Moreover, the avatar and username are repeated every time users publish content and comment it. In this sense the avatar acts as a signature and as a visual landmark to guide navigation on the site  which contribute to its increased visibility.

At the start of the ICC tournament, the interaction of Facebook users showed individual bursts of expressions manifested visually rather than audiovisually or textually. These visual expressions of solidarity for the cricket team were displayed strategically through the profile avatar because of its vantage location and its enhanced visibility. However, through the lense of frame analysis, the selection of the avatar indicates another important process of social interaction – playfulness. Playful activities are not meant literally and happen when the act in itself is physically impossible[11]. For exemple, making faces at a stranger, but through a glass window. The absense of physical encounter can encourage plyafulness online, but it also the flexibility of the digital environement which favors this type of experimentation.

Facebook is one of the first sns to allow limitless uploads of images to be displayed as the profile picture. All images uploaded are automatically archived in an album from which visuals can be selected and displayed as the avatar any time. This technological flexibility has encouraged not only more image uploads, but also led users to experiment with the idea of identity performance through the profile portrait[12]. This experimentation becomes most visible when users transform the prescribed activity of uploading a ressembling portrait into a make-believe activity in which any image can substitute the ressembling portrait as the avatar. In social interaction theory this process of transforming an activity item by item for another is termed keying[13].

Keying is one of the framing operations, an attempt to organize experience particularly through play which involves mutual accord and understanding of partcipants involved. Although online interaction is asynchronous and provides traces of sns users, the technical affordances of sns facilitate keying. Facebook users can experiment with the contents of their profile avatar because other profile elements remain relatively stable. Changing Facebook username is a less frequent practice. Moreover, the publically articulated friend network acts as a strong indicator of  a user’s identity in comparison to other profile elements[14].  Therefore, with relatively constant profile elements the Facebook avatar can be keyed without jeopardising a user’s identification within her network.

The visuals selected by Facebook users in the beginning of the ICC tournament to key their profile avatar were mostly individual choices which extended the display of offline nationalist symbols of solidarity such as the flag or preferences for a favourite sportsman.  Although photo applications[15] for flag painting on portraits are available since 2010 (fig.1), these products target primarily football fans. In 2010 (fig.2), the American beverage brand Budweiser launched a Facebook application ‘Show your colors’  for the 2010 Football championship (fig3).

fig.1. Desktop and smartphone application software launched in 2010, Flags and faces.
fig. 2. Smartphone application, Flag face, launched in 2010
fig.3. Facebook application launched in 2010 by Budweiser.

However, for the 2011 ICC tournament no commercial brand nor official sponsors launched any sns application for cricket fans. Neither any photo software was used by these audiences. Yet, in mid March 2011, towards the semifinal matches, two images started occupying the profile avatar  of the Pakistani Facebook users.

Memes: a means to key the avatar

The images spreading across as avatars were of two famous Pakistani cricket players, one of the previous captain who had led the team to victory in 1992 and the second of the current team captain (fig.4). Both visuals present similar colour palettes, typography and initials.  Although the  green color scheme refers to the cricket team’s sports kit and the national flag, the catch phrase slogans bear no reference to the sport. Moreover, the discretely watermarked initials ‘hn’ do not lead to any particular designer.  The users displaying these visuals couldn’t either ascertain the source of the images as they had been copied from Facebook friends’ profiles. This uncontrollable and unintended spread of these two images in the ICC context from profile to profile avatar then qualifies these pictures as meme. Although memes do not necessarily constitute the offline rituals of sports solidarity, on internet, memes are an important aspect of the web culture.

fig.4. Screen capture of my Facebook contact network, 2011.

Memes on the internet are as diverse in content and form as the events or products they parody. Irrespective of memes’ diversity their common characteristics constitute a catchphrase or a punch line, humour in reference to a common cultural referent (Nigel, 2011; Burgess, 2008), element of creativity, remix (Gunthert, 2011) and a high potential of spreadibility (Jenkins, 2007). As mentioned earlier, the catchy slogans of the cricket visuals refer to popular street language slang used online to highlight play. The images bear clear signs of a remix of the sportsmen’s photographs. A Google image search for the two cricketers indicates the original photographs taken in 2009 and 1992 (figs.5 a & b; figs.6.a & b.) And lastly, apart from the creative aesthetics of these images it is their uncontrolable spread as Facebook avatars which qualify these as meme.

fig.5.a. Shahid Afridi, Pakistan cricket team captain at ICC Twenty20 World cup final, London, June 2009. Screen capture from Getty images. Photographer, Richard Heathcote.
fig.5.b. Remix of Heathcote's photograph used as Facebook profile avatar for ICC 2011.
fig.6.a. Imran Khan, previous Pakistan cricket team captain victorious at 1992 World Cup.
fig.6.b. Remixed version used as Facebook profile avatar for ICC 2011.

Towards end of March similar cricket memes emerged as Facebook avatars. This time one of the Facebook members divulged their source, a Facebook page named ‘Go Green Team Images’[16]. The page was created on 24th March, 2011 (the eve of Pakistani teams qualification for the semi-final match) and displayed a series of forty-eight images created in similar style, but with different slogans and visuals (fig.7). These images are not a remake of the two memes, but a series.  The creator of the ‘Go Green Team Images’ page, Haroon Noon, disclosed himself as also the designer of  the images.

fig.7.Screen capture of Go Green Team Images page on Facebook, created on 24th March, 2011.

According to Noon[17], an architect student, an experienced photoshop user and an ardent supporter of the Pakistani cricket team, the remix of the two team captain’s images was not intended for use on Facebook. The two initial images were used by Noon as his BlackBerry Messanger (BBM) avatar. A contact on his cellular network copied Noon’s avatar and posted it on Facebook.

Two levels of cultural appropriation can be distinguished in this case of cricket memes which can best be explained as a difference between creating and simply sharing. To distinguish between these levels, André Gunthert proposes the terms: symbolic and material approriations[18]. While Noon participates in the solidarity ritual through material appropriation of the event and remixes cricket player’s photographs into humourous fan posters, his network contacts partake in a symbolic practice by collecting and sharing these images as their avatar.

This short analysis of user interaction during the ICC indictes that online rituals of solidarity tend to extend offline behaviour during sports events. However internet users adapt these rituals to the digital environement and its affordances.  Key elements of offline carnivalesque behaviour constitute spectators performing as supporters and subverting societal norms of public behaviuor by acting out and dressing up.  Online, sns users also display their solidarity in a playful manner but strategically. The avatar updating activity is subverted into a playful act in which expected identity norms are broken. The keying of the avatar indicates its strength as a powerful visual tool but also its weakeness as an identity sign vulnerable to playful transformation.

But can only the avatar be subverted to display solidarity or collective action in the diverse digital ecology of  sns?

II. Operation Sarko Red Nose or the revenge via the avatar

On 15th February 2012, the French president, Nicolas Sarkozy officially announced his re-election and for his web campaign Twitter immediately suspended all satirical user accounts which parodied the presidential candidate ‘s identity[19].

Satirical accounts and fake celebrity profiles have existed on Twitter since its launch in 2007. Unlike Facebook, MySpace or LinkedIn, Twitter profiles are less grounded in social, geographical and professional parameters. A Twitter profile page displays minimum identifying elements provided by the user: full name, a chosen user name, a short biography and an avatar. Moreover, with Twitter’s flexible networking parameters a user’s social network cannot be used as an identity filter as it can be on Facebook. In this sense, since a Twitter account requires less input and involves fewer networking risks, an entire profile rather than a particular element of it,  can be keyed.  In view of its technical plasticity and celebrity account hacking[20] Twitter introduced its verified account service in June 2009[21]. To distinguish fake from authentified profiles a blue certification badge appears next to an account holder’s full name, indicating that the name corresponds to the profile owner.

When Nicolas Sarkozy’s Twitter campaign profile was launched it was clearly distinguishable with its verified account badge displayed next to his name, (fig.8) then why were satirical profiles censored?

fig.8. Screen capture of Nicolas Sarkozy's official Twitter Profile. The Verified Account, blue badge is clearly visible next to the ex-president's username.

According to one of the censored account holder,, (satirical profile name : @_nicolasarkozy), the explanation[22] provided by Twitter on its parody rules stipulates that the user name of the parody account cannot replicate the name of the person parodied. The name should include either fake or fan as a preffix or suffix. Secondly, the biography must explicity mention a disclamer and the tweets must not be confusing or misleading[23]. According to Twitter, and eight other censored french Twitter accounts had not respected these rules and usurpated the presdiential candidate’s Twitter identity. However the censored accounts, some active since 2010, defended by displaying screen shots of their profiles before suspension (fig.9)

fig.9. Screen captures of satirical accounts suspended by Twitter. Source Internet Sans frontières

Avatar: neither an image, nor a portrait, then what?

Twitter’s parody rules highlight the weakness of its profile elements suceptible to transformation. Interestingly, these rules however, only apply to the user name and to the biographical description, elements which if tampered can confuse identification of a Twitter user. But then what is the role of the avatar on Twitter? The censored satirical accounts also displayed Sarkozy’s presidential campaign portrait and other photographs as their fake profile avatar. However, no action was taken by the site against this practice. This raises various questions about the statuts of the avatar as a profile element.

Is the avatar considered an image[24] online which can lead to profile censorship? Or is the avatar so insignificant as an identity signal that it is not worth serving as an authentification tool? Or better still, is the avatar beyond online authetification which inturn qualifies it as the ultimate tool for subversion?

In response to Twitter’s censorship, Internet Sans Frontières, some french blogging sites and a left wing newspaper[25] criticised Sarkozy’s web campaign strategy.  The hashtag #sarkocensure became a trending topic of french tweets following the censorship. Olivier Laurelli, a french blogger and hacktivist called on Twitter users to participate in an online operation named ‘Sark’o Nez rouge’, Sarkozy Red Nose[26]. To participate in this movement Twitter users had to replace their profile avatar with Nicolas Sarkozy’s campaign portrait on to which a red nose was added. A special application Sarklown-o-matic was launched to facilitate the avatar replacement (fig.10). Most French Twitter users, especially those actively involved in the French websphere participated in this act of protest by switching their Twitter profile avatars with the Sarkozy Red Nose remix, yet another meme in the ever increasing gallery of memes[27] generated by the ex-president’s actions.

fig.10. Sarklown-o-matic, Twitter avatar remixing application launched by Olivier Laurelli, alias: bluetoff.

It would be reductionist view to take these remixes as a simple expression of political disenchantement of the French public.  The Sarklown-o-matic memes (figs.10,11 & 12) are not only a question of remix. Neither Twitter nor Sarkozy’s web campaign team censored the red nose Sarkozy clones on the site.

fig.10. Screen capture of Olivier Laurelli's Twitter profile with the Sarko Nez rouge avatar.
fig.11. A french Twitter user's profile displaying the avatar remixed with the Sarklown-o-matic application.
fig.12. . A french Twitter user's profile displaying the avatar remixed with the Sarklown-o-matic application.

Twitter’s laissez-faire approach towards the profile avatar proves that the profile picture it not considered as a reliable identifier. Although in sns’s visual design the avatar appears first on the page, its prescribed function is purely decorative. But as the reaction of users suggest, they have attributed other roles to the profile avatar. In this case a two step subversion can be observed.

First, the remixed image of Sarkozy’s campaign portrait acts as an active expression of the French online community’s disgust. A shift in the role of visuals in online activism can be observed, as these are no longer used as a reference but as a means of expression to reinforces discourse. André Gunthert argues that the presence of the satirical image generated by conversation is a measure of a greater degree of reactivity than a simple tweet, as the image reinforces its documentary value[28].

In this case the image doesn’t only recycle conversation as Gunthert suggests, but it also becomes a tool of retaliation.

Secondly, apart from this visual retaliation, it is the place of display which is also strategic. All elements of Twitter profile can be easily keyed into another activity, but according to the site’s conception of user identity only the username can be authetified and therefore must be protected from satire. In this situation the paradox around the role of the avatar is further highlighted. The site cannot control the avatar, it was never meant to or rather it is not technologically possible to authenticate the profile portrait  as it is left upto the user’s goodwill to display a ressembling picture. But Twitter and Facebook users are finding interesting uses for this tiny yet, powerful image display tool.

If the name cannot be parodied on Twitter, the image can and what better place than the profile avatar which is a part of all the profiles and moreover replicated at each tweet.


Rituals of solidarity in the digital ecology are influenced by the technical affordances of sns. Users negotiate limitations by keying online tools to adapt these to their offline or online contexts.  Interaction on sns can be expressed textually, visually, audio visually, but since the visual does not carry any authentification value online, it can neither be controlled nor checked and therefore presents itself as an instantaneous tool and expression for collective action and activism.

The Facebook profile avatar is diverted from its conventional role of identity display to perform solidarity because the avatar is the most visible and flexible profile element. On the other hand, on Twitter an entire profile can be keyed. However, in cases of censorship entire Twitter profiles can also be suspended. The exclusion of the Twitter avatar as a profile authentification tool  highlights the paradox of this profile element.  In this case, Twitter’s conception of the avatar is revealed to be as a decorative ornament, accompanying  the username on the network. Whereas for the users the choice of the avatar as a tool for online play and activism is more than evident due to the undefined status of this visual profile element.

The first case study of this paper was presented at Cultural Studies conference, Crossroads Paris, 3-6 July 2012.



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[1]Erving GOFFMAN, Interaction ritual: essays on face-to-face behavior, London: Allen Lane, the Penguin press, 1972, chapter 2, Deference and Demeanor.

[2]Daniel CEFAI, Pourquoi se mobilise-t-on?: les théories de l’action collective, Paris, La Découverte, MAUSS, 2007, p.572.

[3] Erving Goffman introduced the idea in 1974, of frames as an organization of social experience. “Whatever the degree of organization (..) frameworks allow its users to locate, perceive, identify and label a seemingly infinite number of concrete occurrences defined in its terms.” E.GOFFMAN, Frame Analysis: an essay on the organization of experience, New York: Harper & Row, 1974, p.21. According to Goffman, framing operations can be categorized into keying (a way in which a strip of activity can be transformed, that is, serve as an item-by-item model for something else, p. 83) and fabrication (.. intentional effort of one or more individuals to manage activity so that a party of one or more others will be induced to have a false belief about what is going on,p.83)

[4]Frame alignment occurs when individual frames become linked in congruency and complementariness. David. A, SNOW et al, ‘Frame alignment processes, micromobilization, and movement participation’. American Sociological Review, 51,1986, p.464.

[5] John HORNE & Garry WHANNEL, Understanding the Olympics, London, Routledge, 2012, p.149.

[6] Garry CRAWFORD, Consuming Sport: fans, Sports and Culture, London, Routledge, 2004.

[7] B.J. NEILSON, Baseball in K.B. Raitz (ed.) The Theatre of Sport, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1995, p.66.

[8] Emile DURKHEIM, The Elementary Forms of the Religious Life, London:George Allen and Unwin, 1964.

[9] Trevor PINCH, ”The Invisible Technologies of Goffman’s Sociology From the Merry-Go-Round to the Internet”, Technology and Culture, vol 51, n°2, April, 2010.

[10] Approximately 120 Pakistani contacts on my Facebook network of 400 friends in 2011.

[11] Erving GOFFMAN, Frame Analysis: an essay on the organization of experience, New York: Harper & Row, 1974, p.49.

[12] André GUNTHERT, “Le portrait numérique”, L’Atelier des icônes, Culture Visuelle, 1 février, 2010. (

[13] “A way in which a strip of activity can be transformed, that is, serve as an item-by-item model for something else”, Erving GOFFMAN, Frame Analysis: an essay on the organization of experience, New York: Harper & Row, 1974, p.86.

[14]Danah BOYD, Judith DONATH, “Public displays of connection”, BT Technology Journal, vol 22, n°4, october 2004.

[15] Flags & Faces

Flag face

[16] Go Green Team Images Facebook page (

[17] Interview conducted with Haroon Noon on 24th June 2011

[18] André GUNTHERT, “L’oeuvre d’art à l’ère de son appropriabilité numérique”, Les carnets du BAL, n°2, October 2011, p. 135- 147.

[19]Antonin MOULART, ‘Twitter censors accounts unfavorable to Nicolas Sarkozy’ Internetsansfrontières, 19 February, 2012, (

[20] ‘Twitter accounts of Obama and Britney Spears hacked’, CNN Tech, 5 January, 2009, (

[21] Twitter Verified accounts, Help center,



[24] André GUNTHERT, “L’avatar, est-il une image?”L’Atelier des icônes, Culture Visuelle, 28 February, 2011 (

[25] Boris MANENTI, ‘Nicolas Sarkozy, Twitter et la censure, Obsession’, NouvelObs, 21 February, 2012 (

[26] Olivier LAURELLI, alias bluetoff, “ des clones au Sarklown-O-Matic”,, 17 march 2012 (

[27] See work of André Gunthert, “La légende de saint Nicolas”, Totem, Culture Visuelle, 10 November, 2009 (; “L’histoire revue et corrigée”, Totem, Culture Visuelle, 10 November, 2012 (; “La candidature Sarkozy? Un mème qui fait plouf”, L’Atelier des icônes, Culture Visuelle, 17 February, 2012 (; “Consécration du remix”, Totem, Culture Visuelle, 26 April, 2012 (

[28] André GUNTHERT, “L’image aide à recycler la conversation”, Totem, Culture Visuelle, 15 March, 2012 (

I "heart" Japan

Suite au séisme nippon du 11 mars 2011, les réactions du soutien communautaires se multiplient sur Facebook et Twitter. Au cours d’une journée, plusieurs pages de soutien aux sinistrés ont été crée sur Facebook aussi bien que les événements web, public events, dont un est particulièrement consacré au changement d’avatar: “Changer sa photo de profil pour le japon :/”.

Les créateurs de l’événement précisent bien l’objectif de cet acte:

“Pensant aux japonnais qui ont subi ce malheur, mettant cette photo en profil pour avoir une forte penser, et se rendre compte qu’on aurait pu être a leur place :/ TOUS POUR LE JAPON……. ♥”

Changer sa photo de profil pour le japon :/. Evénement web créé le 11 mars à 13h sur Facebook. Capture d'écran le 13/3/11

Suite à la création de cet événement plusieurs changent leur avatar pour adhérer à la cause.

Changement d'avatar comme soutien aux sinistrés du séisme japonais

Que montre  ces avatars Facebook?

L’effort du détournement de l’avatar en image est bien au cœur dans ce changement de photo de profil. Mais en absence de consensus sur le choix d’une image d’actualité, les membres du groupe choisissent des logos qu’on voit souvent imprimés sur les objets souvenirs.

Souvenirs I "heart" Japan. Capture d'écran de recherche Google Images. 13/3/11

Dans ce cas précis,  la demande du changement de photo de profil lancé sur Facebook est une preuve  des usages différents  de l’avatar. De plus, cette demande affirme que dans les conditions dites “normales”  l’avatar a plutôt un rôle visuel  et dialogique, il introduit et annonce l’inscrit, sert comme un repère cartographique sur  le réseau.

Même s’il est difficile de résumer une catastrophe à une image emblématique d’actualité, le logo peut répondre temporairement au besoin iconographique que remplit  l’avatar. Et c’est dans ces cas particuliers, que  la fonction itérative de l’avatar l’emporte sur sa petite taille. La réactivité des internautes sur les réseaux sociaux est remarquable  et louable. Certes les images construisent l’événement, mais sur les réseaux sociaux l’appropriation des images médiatisées est devenue cruciale pour participer à l’actualité.

Les images d'actualité sur les réseaux:le séisme japonais

Ce matin, comme d’autres internautes j’ai appris la triste nouvelle du séisme japonais à travers mes navigateurs. Ma prise de conscience de l’événement a commencé par une image de la Une de Yahoo qui montrait des voitures à flot dans un déluge. D’habitude je ne prête pas attention au flash en image de Yahoo qui est souvent consacré  aux célébrités, mais dans ce cas, j’étais sûre qu’il s’agissait d’une photo d’actualité1. C’est à partir de cette photo/capture d’écran de la Une  que ma simple visualisation s’est transformée dans une quête d’informations sur la toile.

Capture d'écran, une des premières images du séisme à circuler sur le web par exemple BroadSheet. Les méta données associées à cette images sont les suivantes: A screen grab taken from news footage by the Japanese Government broadcast NHK, on March 11, 2011. Photo credit AFP/Getty Images)

L’efficacité du hashtag

En me connectant simultanément sur Twitter et Google Actualités, j’ai pu localiser la catastrophe. Effectivement les mots-clés tendances sur Twitter #prayforjapan, #tsunami, #japon et #Tokyo Disneyland, ont signalé immédiatement les régions affectées et ont affiné considérablement ma recherche. En plus de signaler d’autres pays touchés, les tweetos affichaient également des images partagées via TwitPic.

L’intégration du lien vers l’image dans les tweetos est une fonctionnalité efficace car elle amène directement sur le compte TwitPic du titulaire et  donne accès à un corpus d’images regroupées sous le même hashtag. Depuis 2008, le TwitPic Image Share permet  le partage des images sur Twitter et propose sur son propre site une recherche de contenu visuel  à partir des mots-clés & hashtags associés aux photos/vidéos.

Corpus d'images proposé par TwitPic Image Share à partir d'une recherche du hashtag #prayforjapan

Dans le cas du séisme du 11 mars, un exemple des tweetos  affichant des TwitPics étaient le hashtag #Tokyo Disneyland  avec  des photographies partagées par @mrdaps concernant les dégâts du Disneyland Tokyo.

Une des photographies du corpus #Tokyo Disneyland partagée sur twitter via TwitPic. compte @mrdaps

La réutilisation & circulation des images TwitPic

Quant à la recherche des articles sur Google Actualités j’ai repéré dans quelques articles de blogs privés et des sites de presse la réutilisation des photos Twitpic comme les images les plus récentes du séisme. Par exemple l’article “Latest pictures of Japan’s 8.8 magnitude earthquake” sur le site International Business Times est illustré avec des photographies  provenant de TwitPic (7 sur 8 images sont créditées “Twitter Users”). Curieusement, la réutilisation de ces images amènent à leur léger changement  éditorial, par exemple la légende du départ est effacée ou modifiée.

La reprise de la TwitPic partagée sous le hastage #Tokyo Disneyland sur Twitter.

En comparaison avec des premières images partagées en temps réel via Twitpic des sites de presse comme la BBC, la Washington Post, Rue 89 et Libération ont tous proposé des extraits du JT japonais (rediffusé par des chaînes américaines), des diaporamas ou bien des photos en  grand format, très nettes.

Faute de comprendre le japonais, je n’ai pas cherché les tweetos nippons, par contre on peut retrouver les extraits du JT japonais  partagés sur Ustream.

Et Flickr?

En m’interrogeant sur ma propre démarche, je me suis demandé si Twitter et sa fonctionnalité de fournir l’information en temps réel n’avait pas remplacé la proposition iconographique de Flickr?

La recherche sur Flickr se fait également par mots-clés et les tags les plus utilisés, mais le site ne propose pas de recherche de contenu partagé en temps réel  ou des tags  tendances. Mais en effectuant une recherche par les tags : japan, earthquake j’ai découvert des séries de photos consacrées au séisme, de belles images en grand format que j’avais déjà vu sur les sites de presse plus tard dans la journée d’aujourd’hui. En voici quelques exemples:

Un échantillion de photos réutilisées dans les diaporamas proposés par la BBC & la Washington Post.Les tags associés sont Japan & Quake.

Suite à cette observation, j’estime que Twitter ou Twitpic n’ont pas remplacé Flickr, c’est l’usage des ces outils qui leur attribue un statut différent. A plusieurs reprise la presse s’est servie des photos Flickr, voir l’article sur ARHV “Tous journalistes?” Les attentats de Londres ou l’intrusion des amateurs. Alors, ce serait peut-être notre manière de rechercher l’image sur le web qui a changé car ce sont des outils proposant  les moyens plus efficaces comme les #hashtags et  les flux de mots-clés tendances qui s’avèrent être le premier choix.

Dans le contexte de la catastrophe, l’avatar peut-il se détourner en image?

En plus du partage des tweetos comme soutien aux victimes du séisme, plusieurs groupes et pages Facebook ont été crées aujourd’hui sur le réseau social. Les membres de ces groupes et communautés partagent des liens, des images,  commentent et participent, mais aucun de ces membres, ni sur Facebook, ni sur Twitter n’a pas pensé à afficher et/ou  à diffuser leur soutien auprès des victimes à travers leur avatar.

Dans les contextes récents comme l’affaire Boris Boillon ou l’assassinat du Ministre des Minorités au Pakistan, l’avatar a été détourné de sa fonction visuelle pour servir à des fins iconographiques sur Twitter et Facebook, voir le billet “L’avatar est-il une image?”. Comment expliquer cet absence du détournement dans le cas du séisme japonais? Plusieurs hypothèses sont possibles, peut-être il n’y a pas d’image éditée et  mise en ligne qui peut servir la cause du détournement de l’avatar, ou bien il n’est pas toujours facile de résumer une catastrophe naturelle, de la réduire à une seule figure. Que faire et comment expliquer ce phénomène du détournement? Faut-il aller mener des entretiens auprès des utilisateurs des réseaux sociaux et leur demander d’expliquer leur choix d’avatar?

Suite à cette observation, au moins  un point méthodologique semble claire: le choix de l’avatar pour le détourner en image s’opère très vite, il est influencé par un événement national  ou international. L’image choisie est souvent affichée comme soutien à un événement d’actualité. Toujours dans le contexte du détournement de l’avatar, le choix de l’image dépend aussi du corpus visuel proposé sur le web.

Cependant, dans le contexte de ce séisme le corpus visuel est présent sur la toile, mais peut-être trop vaste pour proposer une figure. Compte tenu de tous ces facteurs observables sur le web qui démontrent ses limites, mais aussi ses avantages  il devient possible d’étudier le contexte du choix des images en termes de leur circulation et leurs usages.

Mise à jour le 13/3/11

Les réactions du soutien communautaires se propagent sur Facebook et Twitter. Au cours d’une journée, plusieurs pages de soutien aux japonais ont été crée sur Facebook aussi bien que les événements web, public events, dont un particulièrement consacré au changement d’avatar: “Changer sa photo de profil pour le japon :/”. Les créateurs de l’événement précisent bien l’objectif de cet acte:

“Pensant au japonnais qui ont subi ce malheur , mettant cet photo en profil pour avoir une forte penser , et se rendre compte qu’on aurait pu être a leur place :/ TOUS POUR LE JAPON……. ♥”

Changer sa photo de profil pour le japon :/. Événement web créé le 11 mars à 13h sur Facebook. Capture d'écran le 13/3/11

Le changement de l’avatar se fait même au niveau personnel.

Changement d'avatar comme soutien aux sinistrés du séisme japonais

Que montre nous ces avatars?

L’effort du détournement est bien au cœur, mais en absence d’un consensus sur le choix d’une image de l’actualité, les membres du groupe choisissent des logos qu’on voit souvent imprimés sur les souvenirs de voyage. Même s’il est difficile de résumer une catastrophe à une image d’actualité emblématique, le logo peut répondre temporairement au besoin iconographique urgent. Certes les images construisent l’actualité, mais sur les réseaux sociaux l’appropriation des images est devenue cruciale pour participer aux événements d’actualité.

I <3 Japan. Capture d'écarn de recherche sur Google Images. 13/3/11
Souvenirs I "heart" Japan. Capture d'écran de recherche Google Images. 13/3/11

  1. Au fait il ne s’agit pas du tout d’une photo, mais d’une capture d’écran d’un JT japonais. Faute d’images, les blogs et les sites de presse illustrent leurs billet avec cette capture d’écran, que certains sites affichent sans les titres en japonais, comme Yahoo. Cette découverte est faite lors de la rédaction de ce billet []

L'avatar anthropomorphique: échappement ou renforcement des normes sociales?

Grâce à l’accroissement des services de mise en contact professionnel et amical sur  le web, il est présenté comme un miroir reflétant les activités des internautes. Mais comme chaque dispositif influe sur son contenu et sa diffusion, Internet – terrain important de l’économie numérique, n’est pas sans conséquence sur ce qui rend visible, surtout quand il s’agit des activités sociales et pour en citer quelques exemples courants : les sites de rencontres amoureuses, de réseaux sociaux et de jeu. Les recherches récentes au sujet de la sociabilité sur Internet le décrivent encore comme une loupe, amplifiant les activités du quotidien et les normes sociales qui les régissent (Sundén, 2003 ; Boyd, 2008).

Pourtant, les postmodernistes et les psychologues arguent que, Internet est plutôt un terrain d’expérimentation et d’échappatoire des conventions tacites pour les internautes et au contraire ne reproduit pas les conventions tacites. En plus, l’anonymat sur Internet favorise le dévoilement des facettes de l’identité, un acte possible plutôt loin de l’emprise des normes sociales (Haraway, 1991 ; Turkle, 1995 ; Tisseron, 2004, 2008).

Certes l’environnement numérique se distingue du monde physique des activités sociales rien que dans son architecture informatique qui modifie fortement les conditions de communication. Mais l’aspect mémoriel du web de retenir les traces des échanges permet également leur observation et leur reconstitution. Ainsi, la tension concernant le statut d’Internet complique notre questionnement sur la part des normes sociales dans la figuration des internautes. A ce sujet le cas de lavatar, symbole de l’image de synthèse et donc à priori considéré comme le mode de figuration plus éloigné de la réalité, s’avère utile  pour interroger la perméabilité d’Internet face aux normes sociales et leur influence sur la présentation des internautes.

Le mot avatar, apparu d’abord dans le milieu des jeux vidéo et de la littérature cyberpunk, s’emploie aujourd’hui comme un terme générique pour désigner une image de synthèse en 2D ou 3D, pas exclusivement anthropomorphique mais toujours comme une icône qui s’affiche sur l’écran pour représenter la partie graphique de l’internaute. Compte tenu de la richesse et la grande variété des avatars, je me limiterai à l’avatar anthropomorphique en 3D, représentant la silhouette entière et s’employant soit dans le contexte de jeu vidéo ou de jeu social.

Contexte historique de l’avatar anthropomorphique

L’avatar anthropomorphique a une riche histoire et fait son apparition dans le contexte des jeux vidéo en 1985. Inspiré du jeu de rôle Dungeons & Dragons, la série Ultima est la première à intégrer le mot avatar au scénario du jeu vidéo. Le terme avatar, employé dans son sens mythologique1. pour contrer l’image violente et diabolique du jeu vidéo, est désormais associé à toute représentation graphique et anthropomorphique des joueurs. Stabilisé dans le domaine de jeu vidéo, le terme ‘avatar’ se répand dans le domaine de la messagerie instantanée pour représenter la partie iconique des usagers et la séparer du pseudo- la partie écrite. Dans ce cas il s’agit d’une vignette en 2D. Mais en 1986, la figuration des joueurs s’étend aussi aux jeux d’aventure en réseau comme Habitat qui propose des cartoons en 2D. A l’inverse des jeux vidéo, les jeux d’aventure et la messagerie instantanée initient la combinaison du texte et de l’image de synthèse. Le premier jeu d’aventure à joueurs multiples, Habitat propose la communication en phylactère comme une BD. Cependant, ce rapprochement du texte et de l’image montre l’insuffisance de l’avatar en 2D pour exprimer les émotions des joueurs. Au contraire, il est plus facile de communiquer ses émotions à travers un écrit raccourci et imagé, surtout avec l’emploi des smileys et des émoticons en glyphes.

En 2003, l’arrivée de l’avatar anthropomorphique en 3D, introduit par Second Life change la donne. Il ne s’agit plus d’un avatar rigide en 2D, mais plutôt d’une figure sortie de la réalité virtuelle que les joueurs peuvent personnaliser au niveau de l’apparence. De ce fait, la possibilité d’exercer un choix pour assembler un double numérique et de pouvoir le personnaliser grâce aux accessoires virtuels, est censé rapprocher l’avatar à son sens mythologique, celui dincarner le joueur. Ainsi, devenu symbole de l’incarnation graphique des joueurs, l’avatar en 3D est surtout perçu par les psychologues comme une image puissante de la personnalisation, capable de dévoiler une facette de l’identité des joueurs.

A l’inverse de l’emploi du texte dans les MUDs (Multiple-User Domain) et des photos personnelles sur les pages d’accueil, l’avatar en 3D reste un moyen alternatif  de présentation en imagerie de synthèse. Donc,  l’exemple de la 3D peut servir à observer la part de l’avatar, soit comme une liberté d’expression graphique, soit sous l’emprise des règles sociales dans le dévoilement des joueurs.

Les avatars en 3D: le site IMUV

Comme terrain d’observation, j’ai choisi le site d’IMUV, un service de messagerie instantanée et un réseau social d’avatars en 3D. Lancé en 2004, seulement un an après Second Life, IMUV compte 10 millions d’utilisateurs inscrits aujourd’hui. L’inscription sur le site est gratuite, mais l’adhésion payante propose des avantages comme une page personnelle sans publicité externe, accès aux forums spécifiques, changement du nom de l’avatar, création des salles publiques, des produits virtuels en 3ds max , leur promotion et vente sur le catalogue du site. Basé sur le système de la monnaie virtuelle de crédits, sur IMUV les abonnés gratuits peuvent confectionner l’apparence de leur avatar en gagnant des crédits suite à des activités. Mais il existe bel et bien un système d’achat de crédits permettant les utilisateurs d’envoyer des cadeaux virtuels et de participer à l’échange de la monnaie virtuelle. Avec un catalogue de 4 millions de produits crées par les utilisateurs, l’activité commerciale sur IMUV ne semblerait pas anodine, car l’encouragement pour produire du contenu réussit à générer un véritable marché d’avatars en 3D.

IMUV encourage également la création de la parure des avatars et des scènes de l’activité virtuelle. La promotion du site met en premier l’activité vestimentaire « achetez et habillez-vous en style », les rencontres arrivent au deuxième rang « rencontrez des nouveaux gens en 3D » et la production du contenu en dernier « désignez et créez des produits virtuels ». La mise en valeur de l’habillement en 3D, la création et la promotion des produits virtuels sur IMUV,  souligne l’intérêt du site au sujet de la figuration en avatar, surtout du point de vue du recoupement des motifs commerciaux et créatifs. Suite à l’ouverture d’un compte le site propose le choix d’un avatar en 3D adulte, homme ou femme, parmi une quinzaine de figurines. Les avatars affichent déjà un style vestimentaire, des traits et des poses qui sont personnalisables suite à des échanges de crédits ou de leur achat. Le catalogue de produits virtuels se partage en sept catégories : vêtements, décor, musique, autocollants, animaux, modicons (émoticônes pour exprimer l’humeur) et avatars. Avec plus de 4 millions de produits, les utilisateurs disposent d’un  large éventail de choix pour personnaliser leur apparence au détail près, des sourcils jusqu’à la couleur du tapis de leur décor. En effet, avec des mouvements souples des figurines 3D dans un décor choisi au goût personnel, l’image déclencherait l’envie d’habiter un espace virtuel sur mesure.

L’importance accordée aux vêtements, le nombre d’accessoires et les produits disponibles mettent davantage en valeur l’avatar comme un corps numérique, “une deuxième peau qui permet d’entrer, interagir et de regarder l’image virtuelle, dont le modèle n’est plus le monde réel, mais la réalité intérieure, c’est -à- dire l’image psychique2.  Ainsi, pour développer la pensée de Tisseron, l’avatar  offre la fantaisie d’incarner le joueur dans le monde de pixels, où le corps, régit par un désir fétichiste obéit aux désirs personnels et se rebelle contre les stéréotypes associés à la présentation physique et sociale. Donc à travers l’avatar, le joueur recompose les facettes de son identité et les joue sans crainte, ni des normes ni des codes sociaux.

Mais l’idée d’une liberté accordée par l’avatar proposé par Tisseron et les postmodernistes est critiquable. Même l’avatar en 3D, tout en étant plus sophistiqué que son ancêtre en 2D, ne peut pas être perçu comme une deuxième peau. Les psychologues cognitifs travaillant avec les patients accros de jeux vidéo en réseaux, attribuent un pouvoir mystique à l’avatar, capable de créer une illusion de transformation et de création pour être spectateur de leurs actes. Alors on peut se demander si l’avatar en 3D dupe vraiment les joueurs à tel point qu’ils confondent leur double avec leur identité physique et sociale. L’analogie entre l’avatar en 3D et un masque électronique3 proposé par Nicolas Auray amène à revoir la place de l’avatar. Le masque, avec sa double fonction cathartique et libératoire aide les joueurs du jeu social ou vidéo à projeter un personnage désiré sur l’écran. Donc, selon Auray, l’avatar comme masque numérique devrait faciliter le dévoilement d’un soi ‘caché ou désiré’. Pourtant, la liberté de démasquer une facette cachée de l’identité d’un joueur  n’exclut pas la reproduction des normes sociales dans la présentation visuelle à travers ce mode de figuration.

Le cas d’IMUV en est un bon exemple.

Etude de cas: les avtars IMUV

Les avatars sur IMUV se présentent par quinzaine dans le style des mannequins en vitrine. L’avatar en 3D fait une petite démonstration et défile pour proposer une vue de face, du dos et les poses de bases.  On constate que le site n’affiche que des avatars hétérosexuels, adultes et habillés déjà dans un style vestimentaire. D’un point de vue de l’allure, la présentation des avatars IMUV pourrait être comparée à celle d’une boutique de vêtements en ligne. La comparaison de la présentation des mannequins sur le site de la marque H&M et IMUV montre des similitudes surtout au niveau des poses de mannequins, l’hétérosexualité et une palette poussée des accessoires et des parures.

IMUV, la présentation en vitrine des avatars
H&M, rubrique Fashion Studio. Capture d'écran
H&M, la rubrique Fashion Studio. Capture d'écran.

Comparaison de pose entre mannequin H&M et les avatars d’IMUV

A partir de cette comparaison il devient évident que les avatars sur IMUV suivent non seulement une standardisation de la silhouette comme c’est le cas dans l’industrie de la mode, mais mettent aussi en valeur les vêtements. Alors, dans ce cas on pourrait imaginer que la marchandise ne serait pas l’avatar, mais plutôt ce qu’il porte ou portera. Il serait également possible d’envisager qu’une telle présentation, inspirée de la commercialisation vestimentaire, s’avère être un jeu. Mais à l’inverse d’autres sites proposant des jeux d’habillement, IMUV offre beaucoup plus de variétés et d’angles de vue, grâce à la 3D et la  production du contenu par ses utilisateurs. Donc l’apparence de l’avatar, physique ou vestimentaire n’est pas un passe-temps, mais une mise en valeur des codes d’habillement et de physionomie.

Comparaison entre jeu de look sur le site d’ETAM et une page de catalogue d’IMUV  sur une sous catégorie des vêtements pour femme

A part le catalogue détaillé, IMUV propose également une boutique de produits de marques et un classement par catégories de « look »4 les plus célèbres comme : Emo5 Punk6 Urban7, Vintage, Animé8 et Goth. Ces catégories de mode ne révèlent pas seulement le look mais également les genres musicaux et la tranche d’âge y adhérant. Dans ce cas il s’agit donc d’une double répétition de normes, celle des tendances musicales qui dictent également les codes vestimentaires. En fin, la forte association entre le style vestimentaire et la musique est évidente, même dans la représentation en avatar. Suite à ce constat on pourrait s’interroger aussi sur l’objectif principal d’ IMUV, qui n’est pas  finalement de juste fournir une expérience en 3D grâce aux avatars, mais plutôt d’orienter les membres du site à la production du contenu déjà validé par la société.

Les catégories de look sous la rubrique 'shopping par intérêt' sur le catalogue IMUV


L’avatar anthropomorphique en 3D s’avère être un moyen alternatif populaire pour se présenter dans les mondes persistants. Contrairement à l’idée d’offrir une image fantastique et donc de servir d’échappatoire des normes sociales liées à la représentation physique, l’avatar  les reproduit en promouvant l’idée d’une silhouette fine, jeune et hétérosexuelle.

Dans le cas du marché des avatars IMUV, le renforcement des catégories de look fortement associées à un genre musical souligne davantage l’importance de la parure. De plus, la vente des vêtements de marque et la grande variété des produits affirment que “le look” déjà validé dans la société est majoritairement accepté même pour les avatars. Du point de vue commercial, la mise en place du catalogue et du système de création du contenu par les utilisateurs économise le coût des développeurs d’une part et fait participer les utilisateurs tout en gagnant leur fidélité d’autre part.

Ainsi, la figuration des utilisateurs d’un service Internet est problématique même quand il s’agit de l’imagerie de synthèse. Certes une facette de l’identité des utilisateurs, est dévoilée par l’appropriation et la personnalisation des avatars, mais celle-ci, en fait reproduit les normes sociales au lieu de les fuir dans le numérique.

  1. D’après la mythologie hindoue le concept de l’état d’avatar ou nirvana, qui veut dire ‘union avec divin’, était introduit dans le Bhagvad Gita de Krishna. La conquête de l’avatar exige la maîtrise de 26 vertus qui distingue le divin du diabolique. The Divine and the Demonic. Interfaith Online. Disponible sur []
  2. Serge TISSERON, “L’ado et ses avatars” dans Avatars et Mondes Virtuels, ADOLESCENCE, T.27 n°3). []
  3. Nicolas AURAY,  “Sosie et avatars dans les jeux électroniques.” L’image sosie: L’original et son double, Actes du 1er Colloque International Icône-Image, 2004). []
  4. le mot vient de l’anglais, signifie allure). []
  5. Néogothique-Punk, Dark Pikachu, c’est être sensible et délicat,exprime la difficulté qu’il a à s’épanouir dans ce monde atroce en arborant couleurs sombres, coiffures complexe et yeux maquillés. Musique préférée: Métal. Dictionnaire du Look, Une nouvelle science du jeune, Géraldine de Margerie, Editions Robert Laffont, S.A, Paris, 2009). []
  6. le mot vient de l’anglais et veut dire ‘sans valeur’, le style vestimentaire s’associe avec le mouvement culturel contestataire qui exprime la révolte contre les valeurs établies. L’habillement se caractérise par les couleurs flashys, motifs léopard, les tissus et les matières synthétiques). []
  7. style inspiré de la musique Hip-Hop, il s’agit du ‘streetwear’ américain). []
  8. style vestimentaire inspiré des dessin animé japonais). []