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ébauche d’analyse, observation ou idée, brouillon, plan, etc.

Traque sur Internet – un récit de l'identité numérique avant le web social

“Traque sur Internet” traduit de l’anglais The Net (1995) est un des premiers films qui évoque le sujet d’identité et sa vulnérabilité à l’ère des bases de données numérisées. Le film est intéressant car il est le premier à dresser deux identités parallèles, une civile et l’autre numérique au sein de la messagerie instantanée.  Tout de même  il s’agit  d’une conception médiatique de l’identité sur Internet, bien avant l’arrivée du web social et des réseaux sociaux.  Ainsi, il est intéressant à noter comment ce récit cinématographique sensibilise aux dangers menaçants l’identité  des internautes.

Curieusement à cette époque le danger ne relevait pas des mauvais usages de la messagerie instantanée, mais plutôt du domaine de la surveillance par le gouvernement. Ce polard politique, réalisé par Irwin Winkler, est centré sur un cas de vol d’identité d’une brillante analyste informatique, Angela Bennett (Sandra Bullock) spécialiste en sécurité informatique. Bennett incarne le personnage stéréotype d’une Geek de son époque,  elle communique uniquement à distance avec ses collègues, elle ne sort presque jamais car elle  réserve en ligne (billet d’avion, voire de livraison à domicile de pizza). Bref, le récit construit le personnage de Bennett sans sa dimension visuelle, faute d’interaction face-à-face, à l’exception de son ex et de sa mère atteinte d’Alzheimer. Cependant,  Bennett n’est pas homophobe, car elle est  présente  sur la messagerie instantanée : CyberChat où elle est connue par son pseudo Angel, accompagné d’une icône d’un ange comme son avatar.

L'appartement de Bennett où elle travaille et se connecte sur la messagerie instantanée "CyberChat". Capture d'écran, The Net, 1995.
Une sélection d'avatars sur CyberChat. L'échange de messagerie instantanée reproduit les repères des tchat de l'époque. Par exemple le couple psuedo+avatar, l'usage de smiley avec les alphanumériques. Capture d'écran, The Net, 1995.

Réservation de billet par Internet. L'emploi du prénom+nom. Capture d'écran, The Net 1995.

Le récit se complique quand Bennett tombe sur un logiciel espion Gatekeeper, employé par le gouvernement américain en tant que logiciel de sécurité. Il s’agit d’un logiciel équipé d’une porte dérobée  permettant  aux Cyberterroristes d’intercepter les échanges des utilisateurs et de modifier les données numériques. Compte tenu des propos politique du film il ne serait pas anodin de croire que Gatekeeper fait allusion au cas de la puce Clipper -projet de NSA1.

Ainsi, depuis que Bennett découvre le logiciel espion, elle devient une cible des cyberterrorites qui  lui volent son identité tout en lui attribuant celle d’une criminelle recherchée par la justice.  Alors, le récit tourne autour d’une lutte acharnée de Bennett pour regagner sa propre identité et elle y réussit grâce à ses compétences et l’aide de ses amis du tchat. De plus, elle démasque les cyberterroristes et leurs activités concernant la modification des données personnelles sur Internet, comme les rapport médicaux et les informations identitaires. A la fin du récit Internet est sauvé de la menace d’une surveillance non justifiée de la part du gouvernement. Ainsi, le film réussit à démontrer que même si Internet soit victime d’une manipulation politique, il reste toujours un outil  important pour déjouer les complots de l’État.

Cependant, le récit de Winkler apporte aussi des éléments importants concernant la conception médiatique de l’identité à l’ère de l’Internet.  Je reprend ici deux scénarios du film liés aux procédures de l’identification l’une sur  papier – le formulaire visa et l’autre numérique – le casier judiciaire numérisé.

Le formulaire visa – quelle place de la signature dans le système de base de données?

Comment prouver son identité en cas de vol de ses papiers, notamment carte d’identité ou passeport? Dans le film, les papiers de Bennett sont volés pendant ses vacances au Mexique.  A son arrivée à l’ambassade américaine, Bennett découvre une confusion concernant ses données personnelles car son portrait d’identité lui est ressemblant, mais son nom est remplacé par un autre. Dans ce cas le récit cinématographique privilégie la ressemblance visuelle, établie par le portrait tout en ignorant la fonction vérificatrice de la signature. Ainsi,  on peut s’interroger sur le rôle de la signature dans un système de vérification informatisé. Car comme le démontre le filme ni l’ambassade, ni la police judiciaire disposent d’outils pour vérifier l’authenticité de ce signe personnalisé affranchie de la contrainte de la lisibilité. Pourtant, cette conception médiatique de la signature n’est pas la règle, puisque ce trait, mi graphique-mi textuel est bel et bien présente dans toute interaction officielle réservée au domaine des échanges  face-à-face.

Formulaire de visa fourni par l'ambassade américaine où il s'agit d'un portrait d'identité ressemblant sous un faux nom. La fausse signature reste non vérifiée. Capture d'écran, The Net 1995.

Mais, la signature,  a t-elle une place dans la base de donnée informatisée?  Bien sûr il s’agit d’une réponse  judiciaire et technique, mais le récit cinématographique montre, au moins un des changements du système d’identification numérique.

Le casier judiciaire numérisé – quelle différence entre le portrait d’identité et le Mug Shot (portrait de criminel) ?

Pour souligner la vulnérabilité des données personnelles numérisées, le film  montre que même le fichier central de la police judiciaire est désormais  pénétrable par les cyberterroristes. Ainsi, à son retour aux États-Unis, Bennett se retrouve avec un casier judiciaire portant son portrait d’identité et ses empreintes digitales validant son passé criminel. Mais comment peut-on créer un casier judiciaire numérique d’une personne jamais arrêté par la police?  Autrement dit, le portrait d’identité est-il interchangeable avec le Mug Shot, qu’on pourrait appeler le portrait  de criminel?

Au moment de prouver son identité à la police Bennett est piégée par son visa temporaire sous  le faux nom et sa fausse signature. Comment prouver que la maison, curieusement en vente pendant l’absence de Bennett,  lui appartient sans les papiers justifiants ses droits propriétaires? C’est à ce moment que la police fait recours au fichier central, mène une recherche par “nom” et découvre un casier judiciaire attribué à Ruth Marx. Curieusement ce casier consiste d’un portrait d’identité et non pas d’un Mug Shot, puisqu’il s’agit d’une criminelle déjà fichée.

Recherche par "nom" dans le fichier central de la police judiciaire. The Net 1995
Le casier judiciaire affichant un portrait d’identité, au lieu d’un portrait de criminel. A droite en couleur le casier judiciaire en train d’être modifié par les cyberterroristes. Capture d’écran, The Net 1995
Vérification des empreintes digitales numérisées. The Net 1995

Alors comment un portrait d’identité se distingue-t-il d’un Mug Shot/ portrait de criminel?

Tout d’abord un portrait d’identité est réservé aux documents censés montrer une identité donnée, par exemple  la carte d’identité, le passeport le permis de conduit et le visa, où le portrait est tiré selon les règles administratives. A l’inverse de ce portrait doté d’une attestation institutionnelle ou gouvernemental, le portrait de criminel est tiré par la police pour servir comme un des éléments identificateurs du casier judiciaire. Les origines officielles du portrait criminel remonte au 1880 avec la mise en place de l’anthropométrie2 par Alphonse Bertillon. Le système bertillon ou le bertillonnage reposait sur 3 étapes : 1) une série des mesures corporelles, onze mesures, comprenant la taille, les dimensions des membres, des doigts, des pieds, des oreilles, de la mâchoire et du crâne; 2). une description physique de l’individu par emploi d’un vocabulaire morphologique extrêmement précis; 3). un double portrait photo de face et de profil réalisé selon les règles strictes3.

Exemple de la fiche signalétique affichant le style du portrait de criminel, un des éléments identificateur du bertillonnage.

D’après cette fiche signalétique bertillon, il est évident que le  portrait de criminel se distingue visiblement du portrait d’identité, car le Mug Shot ne sert  pas seulement à identifier mais également à distinguer et à rappeler de l’identité visuelle du criminel en cas de récidive. De plus, le choix du style spécifique pour tirer le portrait de criminel et de l’associer avec des informations statistiques et descriptives affirment que le portrait seul n’est pas un élément très efficace. C’est ainsi, qu’en 1902 le système des empreintes digitales détrône le bertillonnage. Néanmoins, ce dernier standardise bien le format du Mug Shot.

Pourtant, la confusion entre portrait d’identité et le Mug Shot, qui peut sembler un petit détail de prise de vue, n’est pas réservé au récit cinématographique4. De la même manière la confusion entre le portrait d’identité et le portrait de criminel, tous les deux pris et utilisés dans des contextes bien différents, efface cette distinction avec l’avènement du numérique. De plus, cet effacement induit à croire que la seule fonction du portrait, qu’il soit tiré, numérisé ou numérique, est de servir à identifier sur Internet.

Ainsi, l’effacement entre le portrait, le portrait d’identité et le portrait de criminel tous réduit à la fonction identificatrice, surtout avec l’avènement de base de données,  crée un espèce de peur vis-à-vis d’Internet. Certes, une des premières fonctions du portrait est celle d’identifier5, mais elle n’est pas la seule6. Ainsi, on aurait tort d’oublier la construction historique et culturelle du portrait et de ses usages par les internautes.

  1. En 1987, le congrès passe la loi Computer Security Act (CSA) dans le but de réduire les pouvoirs du National Security Agency (NSA) concernant les libertés civiles. Néanmoins, en 1993 le NSA lance la Clipper Chip, la puce Clipper. Il s’agit d’un cryptoprocesseur, une puce de sécurité conçue à priori, pour protéger les communications privées. Comme la clé de sécurité devait être fournie au gouvernement américain, il était désormais capable d’intercepter les communications même du grand public. De plus, en 1994 le Vice Président, Al Gore soutien l’adoption de la puce. Mais le vrai débat été centré sur le système de Key escrow l’autorité de séquestre par laquelle le gouvernement  ayant les clés du déchiffrement pouvait intercepter les échanges du public sans leur connaissance. Le projet a été dénoncé notamment deux organisations : Electronic Privacy Information Center (EPIC) et Electronic Frontier Foundation []
  2. Techniques de mensuration du corps humain et de ses diverses parties. Le Grand Robert de la Langue Française []
  3. Hélène Samson, “Autour du portrait d’identité: visage, empreinte digitale et ADN”, Intermédialités, n°8, 2006  []
  4. Voir article de Hélène Samson ” Autour du portrait d’identité: visage, empreinte digitale et ADN”, qui emploie le terme portrait d’identité pour désigner le Mug Shot / portrait de criminel []
  5. “recueil Milliet” Textes grecs et latins relatifs à l’histoire de la peinture ancienne. Recueil Milliet [1921], éd Agnès Rouveret, Paris, 1985. Cité en Théories du Portrait par Édouard Pommier, Gallimard, 1998 []
  6. Edouard Pommier, Chp. III. Fonction du portrait,  Théories du Portrait, Gaillimard, 1998 []

Les créatures artificielles – Robots & Avatars

“A chaque grande évolution technologique, les créatures artificielles ont participé à la mise en scène de la modernité en ayant recourt aux images mythiques”

Jean-Claude Heudin,

La vie artificielle- des automates aux mondes virtuels, Odile Jacob, Paris, 2008. p 115

Jean-Claude Heudin est spécialiste de l’Intelligence Artificielle (I.A) et directeur du laboratoire de recherche de l‘Institut International du Multimédia, mais il croit aux mythes.

Plus précisément Heudin croit au pouvoir des mythes et leur importance  dans les domaines de l’informatique, d’ I.A et de la biocybernetics.  Cependant, comme ces  technologies  sont souvent considérées trop complexes et nouvelles, il devient difficile d’y voir le rôle des mythes. Ainsi, grâce à l’approche pluridisciplinaire d’Heudin  il devient possible de comprendre la vie artificielle  dans son contexte historique et ses multiples facettes, celles de l’histoire de l’art, de la technologie et de la science.

Dans les deux derniers ouvrages sur les créatures artificielles, Heudin s’interroge sur  le désir humain de  créer la  vie artificielle, malgré les interdits religieux et la possibilité de se reproduire naturellement. Le chercheur se demande également si la création d’une altérité artificielle par l’homme était pour défier les dieux ou bien s’ériger au statut de divinité? Ou  tout simplement pour trouver des réponses?  Néanmoins, pour répondre à ces questions, l’auteur préfère refaire le chemin capricieux entre la science et la fiction  et cherche la réponse ni dans la science, ni dans la religion, mais dans un des plus beaux et plus iconique des mythes:  Pygmalion et Galatée d’Ovide.

La genèse d’un style

Mais quelle importance de mythe ovidien du 1er millénaire  pour un domaine scientifique du 21è siècle?

Pour Heudin, Pygmalion signifie à la fois un des mythes fondateurs de l’histoire occidentale  des créatures artificielles et aussi une métaphore du mystère de la création artistique, exaltant le pouvoir de l’art1. Au cours des siècles ce mythe a connu un développement important en littérature, et dans les arts plastiques. Cependant, malgré les reprises successives en peinture2 ,en littérature et au cinéma, la structure de base du récit ovidien perdure.

D’après le chercheur le mythe de Pygmalion a surtout posé définitivement le style du récit sur la genèse  des créatures artificielles. Ce style se construit sur  une double structure ternaire, la première définit les protagonistes:

Les protagonistes

  1. le créateur, un artiste ou un savant
  2. la créature artificielle
  3. une entité divine ou surnaturelle qui possède le pouvoir de donner la vie

La deuxième triade met en place le scénario des événements qui se dérouleront:

Le scénario

  1. un matériau inerte: le créateur utilise un matériel courant souvent naturel, de l’argile (Golem), de l’ivoire (Galatée)
  2. une expertise humaine: les êtres artificiels sont toujours fabriqué grâce à une maîtrise d’un art ou d’une technologie.
  3. une intervention surnaturelle: la vie ou l’intelligence doit être transmise par le biais d’une entité supérieure à l’homme et qui échappe son contrôle.

De plus, Heudin ne voit pas de différence entre le sculpteur Pygmalion et un scientifique qui élabore un robot ou une créature virtuelle. Malgré la différence des techniques tous les deux sont en quête de la vie comme idéale et ont les mêmes interrogations sur le rapport entre la réalité biologique et une reproduction cybernétique.

La figure de Pygmalion

Dès lors cette structure principale se répète dans les récits sur les créatures artificielles, sauf la fin heureuse de Pygmalion qui se remplace par un châtiment sous forme d’une révolte de la créature et une culpabilité du créateur dans les récits successifs3.

Robots & Avatars – lecture

Dans son tout dernier ouvrage Robots & Avatars, c’est à partir du mythe de Pygmalion que Heudin élabore une typologie des créatures artificielles. Comme le titre l’indique les créatures artificielles forment deux grande catégories les robots, toute créature ayant une incarnation matérielle et les avatars, toute créature virtuelle ayant une intelligence artificielles. L’ouvrage propose alors un parcours thématique et donne une grande place aux images non seulement scientifiques mais aussi aux celles provenant de la culture de loisirs. La mise en contexte historique, culturel et scientifique des créatures rapproche cet essai des Etudes Visuelles. De plus l’ouverture sur les aspects historique et culturel permet d’établir un dialogue avec des chercheurs  en Visual Studies et Histoire comme W.J.T. Mitchell4  D.Haraway5 et A. Gunthert 6.

Quant à la recherche sur la représentation des internautes à travers les avatars et les photos personnelles, comme dans mon cas, la typologie proposée par Heudin permet à s’interroger sur le statut de l’avatar comme une figure d’un mythe contemporain. Certes le rapprochement entre les  masques articulés comme l’ancêtre de l’avatar, le masque électronique, s’avère un argument assez convaincant contre les études psychologiques de cette créature virtuelle7. Cependant, Heudin ne précise pas si la figure de l’avatar entre en concurrence avec les robots, surtout les androïdes et à quel moment?  En outre ,  malgré le déplacement du web virtuel au web social, l’avatar continue à résister, comme une figure virtuelle à l’effet de ‘sociabilité’ . Comment expliquer cette résistance?

Néanmoins, même si l’ouvrage n’apporte pas de réponses ponctuelles à mes questions, il a indéniablement réussit à valider une démarche pluridisciplinaire  articulant  la science et sa fiction. Il y a des pistes à creuser!

  1. il n’était plus question de l’imitation mais de transcendance. Introduction, Robots & Avatars,  2008). []
  2. Heudin propose 3 catégories de représentataion figuratives de Pygmalion et de Galatée selon la période de la réalisation de l’oeuvre. La période pre-romantique donne  une figure de Galatée adorée par Pygmalion. La toile de Bronzino en est un exemple. La deuxième catégorie de la période moderne met en scène  le geste ambivalent du créateur amant, qui tombe amoureux de sa statue.Le tableau de Léon Gérôme  donne une représentation érotique, fidèle au style ovidien. La troisième catégorie est une réinvention complète  du mythe.  Le détournement se passe soit au niveau des personnage, soit au niveau des technologies et le miracle disparaît peu à peu ). []
  3. LITTERATURE: Le Golem, 1513/1610; Frankenstein ou le Promethée moderne, 1818; L’homme au sable, 1816; L’Eve future. CINEMA: Métropolis, 1927; L’odysées de l’espace 2001, 1967). []
  4. D’après Mitchell, la figure la plus puissante de la biocybernetics est l’image du dinosaure digital. Ce monstre , ravive le plus ancien mythe concernant la création de la vie qui commence par le verbe. Dans cette référence biblique c’est le mot qui donne vie à la chair. Ainsi, pour Mitchell la biocybernetics veut aussi contrôler l’image par le code informatique (In the Age of Biocybernetic Reproduction in “What do Pictures Want”, University of Chicago Press, 2005). []
  5. Pour l’historienne des Sciences la figure du Cyborg, une  des créatures artificielles est un outil  puissant pour dénoncer la politique technologique qui est en train de bousculer l’économie et l’écologie planétaire []
  6. Pour l’historien de la photographie et fondateur de Culture Visuelle France, il existe une économie  de récits, au sein de laquelle s’opère leur sélection naturelle. L’articulation entre le récit et l’image est primordiale pour comprendre leur contexte de production, reprise et diffusion. Comme Mitchell, les figures du dinosaure et les soucoupe volantes sont des figures puissantes  pour Gunthert, car elles montrent la création de nouvelles figures pour raconter de nouveaux récits, mais affirmer des anciens mythes). []
  7. voir Nicolas AURAY,  “Sosie et avatars dans les jeux électroniques.” L’image sosie: L’original et son double, Actes du 1er Colloque International Icône-Image, 2004). []

La figure du Cyborg – Donna Haraway (part1)

Du Cyborg à l’espèce de l’accompagnment

Donna Haraway, biologiste, philosophe/historienne des sciences et féministe américaine, a intervenue mercredi dernier à Paris dans le cycle de conférences : « Selon Bruno Latour ». Latour a proposé ce cycle de rencontres avec ses homologues sur la question de l’articulation et de la composition de deux éléments du débat publique : l’éloquence et la composition. Ces débats, organisés dans le but d’avancer le projet de l’enseignement des « arts politiques » à Sciences-Po Paris, ont permis de redécouvrir l’actualité des travaux d’Haraway et leur application à l’engagement politique.

L’usage des figures est un des éléments essentiel du style d’ Haraway qu’elle estime avoir hérité en grande partie de sa conscience sacramentale. Selon l’historienne ‘la figure’ est une logique polyvalente, puisqu’elle véhicule les aspirations collectives, rassemble, reflète les espoirs d’un peuple et elle peut également offrir les possibilités d’exaucement, de damnation et d’inclusion sociale. De plus, la scientifique s’inspire du changement dans la pensée littéraire et  philosophique occidentale confondant la figure avec son référent, contrairement à la réflexion classique. Ainsi, la figure employée dans son contexte historique chez Haraway devient un outil puissant pour démonter les mythes collectifs et se mobiliser contre la politique de violence.

Cependant, la confusion figure/référent, ce qui fait la puissance de cet outil en est également son point faible. L’article culte d’ Haraway, le Manifeste Cyborg (1985) est indéniablement la raison de sa renommée mondiale, mais comme elle nous a expliqué lors de la conférence à Beaubourg, le sens historique et politique de son cyborg est souvent oublié au profit des récits de la Science Fiction (SF).

Ainsi, il me semble important de replacer les figures Harawayiennes dans leur contexte et leur spécificité historique afin de mieux comprendre la puissance de cet outil, son rôle politique mais aussi son détournement par l’industrie des loisirs.

Pourquoi le Manifeste Cyborg en 1985 ?

Le terme ‘Cyborg’ date de 1960 et il s’agit d’une contraction de l’anglais cybernetic organism (organisme cybernétique). Le premier mot cyb fait explicitement référence à la théorie des systèmes artificiels et naturels de Norbert Weiner, établie en 1948. Le deuxième, quant à lui, laisse penser qu’il s’agit d’une créature organique, constituée en partie de chair et d’organes vivants1.  Le terme « cyborg » a été proposé au départ lors d’une conférence d’ U.S.A.F aviation et médicine,  par l’ingénieur M, E. Clynes et le psychiatre N, S. Kline à propos d’un humain « amélioré ».  La proposition avançait l’amélioration de l’humain grâce aux machines afin de survivre aux conditions périlleuses de la conquête spatiale et de l’adaptation aux environnements  extraterrestres. Ainsi, avant l’envoi des astronautes les tous premiers cyborgs étaient les rats de labo et ensuite les chimpanzés.

En 1961, le premier chimpanzé cyborg, substitut de l’homme dans la course spatiale, est envoyé dans l’espace. Ce  cyborg, sous contrôle télémétrique s’appelle HAM (Holoman Aeromedical Facility). D’après Haraway HAM, né du programme spatial ‘man-for-space-project’, devient  la première figure de la guerre froide et de la conquête spatiale. Ainsi, c’est dans ce contexte historico-politique de la guerre froide et de la course spatiale que l’historienne s’appuie sur la figure du  cyborg  pour dénoncer la politique gouvernementale de Regan et de prédire l’avenir du féminisme social dans le Manifeste Cyborg (1985).

Lors de sa présentation à Paris Haraway nous a repassé l’image d’HAM pour bien situer l’importance et la spécificité historique du cyborg, un aspect important régissant  toute la généalogie de ses figures.

HAM, le premier chimpanzé Cyborg.

La remise en contexte historique du cyborg n’est pas sans cause. Suite à l’usage de cette figure dans les récits SF  elle est vite devenue synonyme de robot dans l’esprit du grand public. Ainsi, dans la notion de cyborg actuelle, il n’est plus question d’un simple échange entre l’homme et la machine mais plutôt d’une hybridation, de mélange intime entre humain et robot. Cette hybridation se manifeste dans deux types de cyborgs cinématographiques : le « cyborg  machine » –  Terminator (James Cameron, 1984)- un robot androïde et le « cyborg humain »  RoboCop (Paul Verhoeven, 1987) un organisme humain réparé et augmenté.

Terminator T800,archétype du cyborg machine et RoboCop, archétype du cyborg humain

De plus les trames narratives de ces deux se sont développés de manière très différente. Prenons l’exemple du  cyborg machine  Il s’agit d’un descendant des robots extraterrestres pacifiques et obéissants comme Gort l’accompagnant de Klaatu, dans le film culte de Robert Wise, “Le jour où la terre s’arrêta” 1951. Voir également la séance d’André Gunthert ‘La Mutation des soucoupes volontes’, 10 juin 2010.

Gort et Klaatu déscendent de la soucoupe volante.''Le jour où la terre s'arrêta", Robert Wise 1951.

Cependant, la notion du cyborg machine  actuelle n’est plus celle d’un compagnon mais d’un messager de la punition, venu soit du futur ou de l’espace pour châtier l’humanité. Ainsi,  cette figure  est présentée comme une machine indépendante, capable de redresser l’humanité. Donc, le cyborg machine détourne complètement la notion du cyborg Harawyien. Ce dernier, à l’inverse du  robot cinématographique,  incarne  le projet d’armement et  le système d’armes augmenté faisant parti du projet de la guerre froide.

Mais la photo d’HAM ne figure pas sur la couverture d’ouvrage « Simians, Cyborgs and Women» d’Haraway.

La deuxième figure de la généalogie du Cyborg Harawayien est une peinture intitulée tout simplement « Cyborg » de Lynn Randolph.  Randolph, une jeune étudiante chinoise à MIT à cette époque , s’est inspirée du Manifeste Cyborg. De plus, son tableau représente également son engagement politique et son soutien aux émeutes  à Tiananmen Square, Beijing.Voir l’article “Living Images: Conversations with Lynn Randolph”.

"Cyborg" Lynn Randolph 1989
"Cyborg" Lynn Randolph 1989

Le Cyborg de Randolph représente une jeune femme métisse, couronnée par l’esprit d’un tigre. Le corps de cette femme est relié au clavier d’ordinateur qui produit des équations cosmologiques et astronomiques affichées au troisième plan. Selon Haraway la peinture démontre la conjoncture spécifique de l’animal, l’humain et l’ordinateur, des éléments constituant le cœur de cette figure.

Dans le cadre de la science fiction, la représentation de Randolph est plus proche du « Cyborg Humain » cinématographique. Mais à l’inverse de son détournement hollywoodien, le Cyborg d’Haraway et d’Randolph est une figure puissante concrétisant les enjeux de la convergence de l’humain, de la nature et de la technologie.

A suivre avec la transition du cyborg vers l’espèce de l’accompagnement !

  1. HEUDIN, J-C, Robots & Avatars. Le rêve de Pygmalion,Odile Jacob, Paris, 2009). []

La photo et le capital social, quel lien?

Avec le nombre croissant de photos au sein des réseaux sociaux sur Internet on peut se demander si la photo personnelle influe sur le capital social des utilisateurs de ces sites. A l’inverse du capital culturel et économique, le capital social est fortement lié au développement des liens au sein d’un réseau. Cependant le capital social ne doit pas être confondu avec ses manifestations, par exemple l’engagement civique est une manifestation du capital social, et non le capital en soi. Pour étudier ce phénomène social, je me suis intéressée à Facebook  qui héberge 10 milliards de photos partagées par ses utilisateurs.

Afin de tester mon hypothèse de l’influence de la photo personnelle sur le capital social, j’ai mis en place deux corpus d’images. Le premier,  le corpus principal  constitue de photos d’utilisateurs de Facebook France que j’ai interviewé entre 2009 – 2010. Il s’agit d’utilisateurs entre 14 et 26 ans qui ont des profils en accès fermé. Le deuxième  est le corpus test. Il s’agit d’un échantillon pris au hasard sur le site. Donc ce dernier est constitué de photos qui proviennent des profils en accès libre.

Pourquoi mettre en place deux corpus avec des profils différents?

Dans mon étude de cas sur Facebook, le corpus principal permet à la fois l’accès à la photo et au contexte social de son usage grâce à l’entretien ( le discours des utilisateurs). Alors que, le deuxième corpus aide à vérifier, selon l’invariable du sexe, les points communs et récurrents dans  des cultures différentes. De plus, le recoupement culturel et la comparaison entre les profils en accès fermé avec ceux en accès libre permettent d’aborder la question de l’influence du contenu visuel sur le capital social dans son contexte culturel. La comparaison de  profils fermés et de profils en accès libre peut aussi éclairer la problématique de l’exhibition de soi au sein de Facebook, un thème qui est en cours d’étude par le projet ‘SocioGeek’ mis en place par l’équipe de Dominique Cardon.

L’organisation du corpus principal

Comme dans cette étude de cas ce sont les entretiens qui m’amènent vers mon objet visuel,  l’organisation du corpus principal se fait autour de logiques sociales. Ainsi, au lieu de créer une catégorie d’images à partir d’une grille spécifique basée sur le comptage des personnes et des objets je laisse les interviewés m’indiquer les images préférées ou gênantes.

J’ai réalisé 14 entretiens semi-directifs: 7 filles / femmes et 7 / hommes entre 14 et 26 ans. Les principales questions posées étaient au sujet de la découverte du dispositif, la mise et le retrait de la photo de profil et la présentation de soi et de son entourage par la photo. Les principaux thèmes lié à la présentation de soi à travers les photos évoqués par les interviewés étaient :

1). La connaissance des centres d’intérêt de l’autre

2). Le jugement moral

3). La peur du jugement physique et

4). Le flicage affectif.

Je développerai  seulement le thème « la peur du jugement physique » évoqué par les interviewés.

L’intérêt de parler de ce thème en particulier est que les photos jugées inappropriées pour  être affichées sont vite supprimées soit lors de l’entretien soit après, ce qui rend la tâche du chercheur encore plus difficile au niveau de la restitution du contenu visuel.

Analyse du corpus principal – la peur du jugement physique

Le discours d’utilisateurs Facebook

Au sujet de la photo personnelle sur Facebook j’ai posé deux séries de questions aux interviewés. La première était quelles sont les raisons de la mise, du retrait et de la suppression du tag d’une photo. La deuxième série de question était quelles sont les inquiétudes que les photos de soi peuvent susciter et quelles mesures pouvaient-ils prendre ?

Voici un extrait du corpus principal lié au thème de la peur du jugement physique. Les photos qui constituent cette sélection ont été montrées par les interviewés. D’après les enquêtés ces photos pouvaient provoquer des jugements physique par  le réseau d’amis.

"Photo de soi nulle" - extrait du corpus principal

Cependant, au premier regard, ces photos ne troublent pas l’observateur. Si un chercheur les regarde en absence de la personne concernée, il peut être facilement amené à projeter les stéréotypes sans chercher à comprendre la logique derrière le retrait ou la suppression de la photo. En fait, c’est dans le contexte du réseau de liens forts et faibles, popularisé par Facebook que l’on peut comprendre cette logique.

(i) Soirée avec amis

(i) Pour la première photo, la fille à gauche est l’enquêtée. Il s’agit d’une photo de soirée mise en ligne par son amie qui l’a identifiée. L’interviewée a supprimé le tag pour réduire la visibilité de cette photo au sein de son réseau Facebook, elle m’a expliqué qu’elle se trouvait moche. Pour elle c’est une habitude de supprimer le tag quand la photo mise par quelqu’un d’autre ne lui convient pas. Je lui demande si c’était par rapport aux autres sur la photo, elle hésite, répond non mais se contredit. Je la cite, « Non même si j’étais seule je l’aurais supprimé, par contre si tout le monde sur la photo se montre moche et c’est fait exprès je laisse le tag, quand on fait tous des grimaces ou si on est tous bourrés sur une photo je laisse ».

(ii) Sortie avec des amis du lycée

(ii) L’interviewée de la deuxième photo par contre n’a pas supprimé le tag. Elle ne s’apprécie pas non plus, car il s’agit d’une photo prise sur le fait. Pour elle, les photos prises à l’imprévue sont souvent les plus gênantes, mais elle ne supprime pas le tag en préférant  assumer ses photos.

(iii) Fin des cours, sortie et déguisement avec des copains de classe

(iii) La troisième photo est considérée comme je cite : « débile » par l’interviewé que l’on voit  au centre de la photo avec un chapeau cloche rouge. Je le cite, “Je suis  moche avec un gros nez et ridicule mais puisque tous mes amis sont aussi déguisés je ne supprime pas le tag ».

(iv) Essai portait dans le photomaton avec un ami

(iv) La dernière photo provient d’ une série de portraits photomaton. L’interviewé a décidé de retirer de la série ses deux premiers portraits car il trouvait l’image pas du tout à son avantage et la pose loin d’être “cool”.

Donc on peut dire que la principale raison de retrait de photos pour les garçons et les filles est liée au souci de ne pas présenter une image de soi qui est parfaite à leurs yeux. Alors on peut se demander quelle image peut plaire aux utilisateurs Facebook. Certes, faire parler les interviewés à propos de leurs photos préférée aide à replacer dans son contexte la prise de vue, mais cela ne suffit pas. C’est en regardant les photos préférées et en les comparant avec celles qui ont étaient retirées qu’on peut comprendre le non-dit.

Voici un échantillon de photos préférées des interviewés.

Sur le plan esthétique ces photos n’affichent pas des décors fabuleux, elles n’ont pas une qualité supérieure aux photos retirées. Il y a même des photos avec des poses qualifiées jusque la par les interviewés de débile et des effets de retouche visible. Ainsi, la comparaison des photos préférées avec celles jugées nulles encourage à se demander si la peur du jugement physique est vraiment liée a la question du corps ? Comme cet échantillon des photos préférées  le montre, je crois qu’il s’agit plus d’une question d’appartenance à un groupe d’amis, à un certain look, à une activité de loisir ou profession qu’à une peur d’être jugé.

Comparaison entre le corpus principal et le corpus test (échantillon aléatoire)

Pour vérifier cette hypothèse, la comparaison d’ un extrait d’images préférées avec les éléments du corpus test. s’impose.  Ce deuxième corpus sert à tester aléatoirement la notion de la photo de soi préférée au sein d’un réseau d’ami, une notion facile à montrer, mais  difficile à exprimer à l’oral par les utilisateurs Facebook.  Le  corpus  test constitue  de photos aspirées des comptes Facebook américains en accès libre.

En conclusion, la comparaison de ces photos avec celles du corpus principal montre que les images préférées pour les hommes et les femmes ne sont pas forcément celles qui les rendre plus beau ou belles selon leur jugement, mais celles qui les montrent dans un contexte de sociabilité mis en scène. Les photos préférées des enquêtés et  celles du corpus test  servent à projeter une image de soi souriante, drôle, entourée d’amis, active et mise en scène. Bref,  il n’est plus question d’une  mise en scène de soi axée sur le physique, mais sur la sociabilité. Donc, un manque de drôlerie s’avèrerait moins bénéfique pour la construction du capital social, que une photo de soi moins flatteuse.

Présentation dans le cadre de “L’atelier de “Méthodes et Terrains en Sociologie de la Culture” MeSoCult

L'avatar anthropomorphique: échappement ou renforcement des normes sociales?

Grâce à l’accroissement des services de mise en contact professionnel et amical sur  le web, il est présenté comme un miroir reflétant les activités des internautes. Mais comme chaque dispositif influe sur son contenu et sa diffusion, Internet – terrain important de l’économie numérique, n’est pas sans conséquence sur ce qui rend visible, surtout quand il s’agit des activités sociales et pour en citer quelques exemples courants : les sites de rencontres amoureuses, de réseaux sociaux et de jeu. Les recherches récentes au sujet de la sociabilité sur Internet le décrivent encore comme une loupe, amplifiant les activités du quotidien et les normes sociales qui les régissent (Sundén, 2003 ; Boyd, 2008).

Pourtant, les postmodernistes et les psychologues arguent que, Internet est plutôt un terrain d’expérimentation et d’échappatoire des conventions tacites pour les internautes et au contraire ne reproduit pas les conventions tacites. En plus, l’anonymat sur Internet favorise le dévoilement des facettes de l’identité, un acte possible plutôt loin de l’emprise des normes sociales (Haraway, 1991 ; Turkle, 1995 ; Tisseron, 2004, 2008).

Certes l’environnement numérique se distingue du monde physique des activités sociales rien que dans son architecture informatique qui modifie fortement les conditions de communication. Mais l’aspect mémoriel du web de retenir les traces des échanges permet également leur observation et leur reconstitution. Ainsi, la tension concernant le statut d’Internet complique notre questionnement sur la part des normes sociales dans la figuration des internautes. A ce sujet le cas de lavatar, symbole de l’image de synthèse et donc à priori considéré comme le mode de figuration plus éloigné de la réalité, s’avère utile  pour interroger la perméabilité d’Internet face aux normes sociales et leur influence sur la présentation des internautes.

Le mot avatar, apparu d’abord dans le milieu des jeux vidéo et de la littérature cyberpunk, s’emploie aujourd’hui comme un terme générique pour désigner une image de synthèse en 2D ou 3D, pas exclusivement anthropomorphique mais toujours comme une icône qui s’affiche sur l’écran pour représenter la partie graphique de l’internaute. Compte tenu de la richesse et la grande variété des avatars, je me limiterai à l’avatar anthropomorphique en 3D, représentant la silhouette entière et s’employant soit dans le contexte de jeu vidéo ou de jeu social.

Contexte historique de l’avatar anthropomorphique

L’avatar anthropomorphique a une riche histoire et fait son apparition dans le contexte des jeux vidéo en 1985. Inspiré du jeu de rôle Dungeons & Dragons, la série Ultima est la première à intégrer le mot avatar au scénario du jeu vidéo. Le terme avatar, employé dans son sens mythologique1. pour contrer l’image violente et diabolique du jeu vidéo, est désormais associé à toute représentation graphique et anthropomorphique des joueurs. Stabilisé dans le domaine de jeu vidéo, le terme ‘avatar’ se répand dans le domaine de la messagerie instantanée pour représenter la partie iconique des usagers et la séparer du pseudo- la partie écrite. Dans ce cas il s’agit d’une vignette en 2D. Mais en 1986, la figuration des joueurs s’étend aussi aux jeux d’aventure en réseau comme Habitat qui propose des cartoons en 2D. A l’inverse des jeux vidéo, les jeux d’aventure et la messagerie instantanée initient la combinaison du texte et de l’image de synthèse. Le premier jeu d’aventure à joueurs multiples, Habitat propose la communication en phylactère comme une BD. Cependant, ce rapprochement du texte et de l’image montre l’insuffisance de l’avatar en 2D pour exprimer les émotions des joueurs. Au contraire, il est plus facile de communiquer ses émotions à travers un écrit raccourci et imagé, surtout avec l’emploi des smileys et des émoticons en glyphes.

En 2003, l’arrivée de l’avatar anthropomorphique en 3D, introduit par Second Life change la donne. Il ne s’agit plus d’un avatar rigide en 2D, mais plutôt d’une figure sortie de la réalité virtuelle que les joueurs peuvent personnaliser au niveau de l’apparence. De ce fait, la possibilité d’exercer un choix pour assembler un double numérique et de pouvoir le personnaliser grâce aux accessoires virtuels, est censé rapprocher l’avatar à son sens mythologique, celui dincarner le joueur. Ainsi, devenu symbole de l’incarnation graphique des joueurs, l’avatar en 3D est surtout perçu par les psychologues comme une image puissante de la personnalisation, capable de dévoiler une facette de l’identité des joueurs.

A l’inverse de l’emploi du texte dans les MUDs (Multiple-User Domain) et des photos personnelles sur les pages d’accueil, l’avatar en 3D reste un moyen alternatif  de présentation en imagerie de synthèse. Donc,  l’exemple de la 3D peut servir à observer la part de l’avatar, soit comme une liberté d’expression graphique, soit sous l’emprise des règles sociales dans le dévoilement des joueurs.

Les avatars en 3D: le site IMUV

Comme terrain d’observation, j’ai choisi le site d’IMUV, un service de messagerie instantanée et un réseau social d’avatars en 3D. Lancé en 2004, seulement un an après Second Life, IMUV compte 10 millions d’utilisateurs inscrits aujourd’hui. L’inscription sur le site est gratuite, mais l’adhésion payante propose des avantages comme une page personnelle sans publicité externe, accès aux forums spécifiques, changement du nom de l’avatar, création des salles publiques, des produits virtuels en 3ds max , leur promotion et vente sur le catalogue du site. Basé sur le système de la monnaie virtuelle de crédits, sur IMUV les abonnés gratuits peuvent confectionner l’apparence de leur avatar en gagnant des crédits suite à des activités. Mais il existe bel et bien un système d’achat de crédits permettant les utilisateurs d’envoyer des cadeaux virtuels et de participer à l’échange de la monnaie virtuelle. Avec un catalogue de 4 millions de produits crées par les utilisateurs, l’activité commerciale sur IMUV ne semblerait pas anodine, car l’encouragement pour produire du contenu réussit à générer un véritable marché d’avatars en 3D.

IMUV encourage également la création de la parure des avatars et des scènes de l’activité virtuelle. La promotion du site met en premier l’activité vestimentaire « achetez et habillez-vous en style », les rencontres arrivent au deuxième rang « rencontrez des nouveaux gens en 3D » et la production du contenu en dernier « désignez et créez des produits virtuels ». La mise en valeur de l’habillement en 3D, la création et la promotion des produits virtuels sur IMUV,  souligne l’intérêt du site au sujet de la figuration en avatar, surtout du point de vue du recoupement des motifs commerciaux et créatifs. Suite à l’ouverture d’un compte le site propose le choix d’un avatar en 3D adulte, homme ou femme, parmi une quinzaine de figurines. Les avatars affichent déjà un style vestimentaire, des traits et des poses qui sont personnalisables suite à des échanges de crédits ou de leur achat. Le catalogue de produits virtuels se partage en sept catégories : vêtements, décor, musique, autocollants, animaux, modicons (émoticônes pour exprimer l’humeur) et avatars. Avec plus de 4 millions de produits, les utilisateurs disposent d’un  large éventail de choix pour personnaliser leur apparence au détail près, des sourcils jusqu’à la couleur du tapis de leur décor. En effet, avec des mouvements souples des figurines 3D dans un décor choisi au goût personnel, l’image déclencherait l’envie d’habiter un espace virtuel sur mesure.

L’importance accordée aux vêtements, le nombre d’accessoires et les produits disponibles mettent davantage en valeur l’avatar comme un corps numérique, “une deuxième peau qui permet d’entrer, interagir et de regarder l’image virtuelle, dont le modèle n’est plus le monde réel, mais la réalité intérieure, c’est -à- dire l’image psychique2.  Ainsi, pour développer la pensée de Tisseron, l’avatar  offre la fantaisie d’incarner le joueur dans le monde de pixels, où le corps, régit par un désir fétichiste obéit aux désirs personnels et se rebelle contre les stéréotypes associés à la présentation physique et sociale. Donc à travers l’avatar, le joueur recompose les facettes de son identité et les joue sans crainte, ni des normes ni des codes sociaux.

Mais l’idée d’une liberté accordée par l’avatar proposé par Tisseron et les postmodernistes est critiquable. Même l’avatar en 3D, tout en étant plus sophistiqué que son ancêtre en 2D, ne peut pas être perçu comme une deuxième peau. Les psychologues cognitifs travaillant avec les patients accros de jeux vidéo en réseaux, attribuent un pouvoir mystique à l’avatar, capable de créer une illusion de transformation et de création pour être spectateur de leurs actes. Alors on peut se demander si l’avatar en 3D dupe vraiment les joueurs à tel point qu’ils confondent leur double avec leur identité physique et sociale. L’analogie entre l’avatar en 3D et un masque électronique3 proposé par Nicolas Auray amène à revoir la place de l’avatar. Le masque, avec sa double fonction cathartique et libératoire aide les joueurs du jeu social ou vidéo à projeter un personnage désiré sur l’écran. Donc, selon Auray, l’avatar comme masque numérique devrait faciliter le dévoilement d’un soi ‘caché ou désiré’. Pourtant, la liberté de démasquer une facette cachée de l’identité d’un joueur  n’exclut pas la reproduction des normes sociales dans la présentation visuelle à travers ce mode de figuration.

Le cas d’IMUV en est un bon exemple.

Etude de cas: les avtars IMUV

Les avatars sur IMUV se présentent par quinzaine dans le style des mannequins en vitrine. L’avatar en 3D fait une petite démonstration et défile pour proposer une vue de face, du dos et les poses de bases.  On constate que le site n’affiche que des avatars hétérosexuels, adultes et habillés déjà dans un style vestimentaire. D’un point de vue de l’allure, la présentation des avatars IMUV pourrait être comparée à celle d’une boutique de vêtements en ligne. La comparaison de la présentation des mannequins sur le site de la marque H&M et IMUV montre des similitudes surtout au niveau des poses de mannequins, l’hétérosexualité et une palette poussée des accessoires et des parures.

IMUV, la présentation en vitrine des avatars
H&M, rubrique Fashion Studio. Capture d'écran
H&M, la rubrique Fashion Studio. Capture d'écran.

Comparaison de pose entre mannequin H&M et les avatars d’IMUV

A partir de cette comparaison il devient évident que les avatars sur IMUV suivent non seulement une standardisation de la silhouette comme c’est le cas dans l’industrie de la mode, mais mettent aussi en valeur les vêtements. Alors, dans ce cas on pourrait imaginer que la marchandise ne serait pas l’avatar, mais plutôt ce qu’il porte ou portera. Il serait également possible d’envisager qu’une telle présentation, inspirée de la commercialisation vestimentaire, s’avère être un jeu. Mais à l’inverse d’autres sites proposant des jeux d’habillement, IMUV offre beaucoup plus de variétés et d’angles de vue, grâce à la 3D et la  production du contenu par ses utilisateurs. Donc l’apparence de l’avatar, physique ou vestimentaire n’est pas un passe-temps, mais une mise en valeur des codes d’habillement et de physionomie.

Comparaison entre jeu de look sur le site d’ETAM et une page de catalogue d’IMUV  sur une sous catégorie des vêtements pour femme

A part le catalogue détaillé, IMUV propose également une boutique de produits de marques et un classement par catégories de « look »4 les plus célèbres comme : Emo5 Punk6 Urban7, Vintage, Animé8 et Goth. Ces catégories de mode ne révèlent pas seulement le look mais également les genres musicaux et la tranche d’âge y adhérant. Dans ce cas il s’agit donc d’une double répétition de normes, celle des tendances musicales qui dictent également les codes vestimentaires. En fin, la forte association entre le style vestimentaire et la musique est évidente, même dans la représentation en avatar. Suite à ce constat on pourrait s’interroger aussi sur l’objectif principal d’ IMUV, qui n’est pas  finalement de juste fournir une expérience en 3D grâce aux avatars, mais plutôt d’orienter les membres du site à la production du contenu déjà validé par la société.

Les catégories de look sous la rubrique 'shopping par intérêt' sur le catalogue IMUV

Conclusion

L’avatar anthropomorphique en 3D s’avère être un moyen alternatif populaire pour se présenter dans les mondes persistants. Contrairement à l’idée d’offrir une image fantastique et donc de servir d’échappatoire des normes sociales liées à la représentation physique, l’avatar  les reproduit en promouvant l’idée d’une silhouette fine, jeune et hétérosexuelle.

Dans le cas du marché des avatars IMUV, le renforcement des catégories de look fortement associées à un genre musical souligne davantage l’importance de la parure. De plus, la vente des vêtements de marque et la grande variété des produits affirment que “le look” déjà validé dans la société est majoritairement accepté même pour les avatars. Du point de vue commercial, la mise en place du catalogue et du système de création du contenu par les utilisateurs économise le coût des développeurs d’une part et fait participer les utilisateurs tout en gagnant leur fidélité d’autre part.

Ainsi, la figuration des utilisateurs d’un service Internet est problématique même quand il s’agit de l’imagerie de synthèse. Certes une facette de l’identité des utilisateurs, est dévoilée par l’appropriation et la personnalisation des avatars, mais celle-ci, en fait reproduit les normes sociales au lieu de les fuir dans le numérique.

  1. D’après la mythologie hindoue le concept de l’état d’avatar ou nirvana, qui veut dire ‘union avec divin’, était introduit dans le Bhagvad Gita de Krishna. La conquête de l’avatar exige la maîtrise de 26 vertus qui distingue le divin du diabolique. The Divine and the Demonic. Interfaith Online. Disponible sur http://www.interfaith.org/hinduism/bhagavad_gita/bhagavad_gita_16.php). []
  2. Serge TISSERON, “L’ado et ses avatars” dans Avatars et Mondes Virtuels, ADOLESCENCE, T.27 n°3). []
  3. Nicolas AURAY,  “Sosie et avatars dans les jeux électroniques.” L’image sosie: L’original et son double, Actes du 1er Colloque International Icône-Image, 2004). []
  4. le mot vient de l’anglais, signifie allure). []
  5. Néogothique-Punk, Dark Pikachu, c’est être sensible et délicat,exprime la difficulté qu’il a à s’épanouir dans ce monde atroce en arborant couleurs sombres, coiffures complexe et yeux maquillés. Musique préférée: Métal. Dictionnaire du Look, Une nouvelle science du jeune, Géraldine de Margerie, Editions Robert Laffont, S.A, Paris, 2009). []
  6. le mot vient de l’anglais et veut dire ‘sans valeur’, le style vestimentaire s’associe avec le mouvement culturel contestataire qui exprime la révolte contre les valeurs établies. L’habillement se caractérise par les couleurs flashys, motifs léopard, les tissus et les matières synthétiques). []
  7. style inspiré de la musique Hip-Hop, il s’agit du ‘streetwear’ américain). []
  8. style vestimentaire inspiré des dessin animé japonais). []