Les créatures artificielles – Robots & Avatars

“A chaque grande évolution technologique, les créatures artificielles ont participé à la mise en scène de la modernité en ayant recourt aux images mythiques”

Jean-Claude Heudin,

La vie artificielle- des automates aux mondes virtuels, Odile Jacob, Paris, 2008. p 115

Jean-Claude Heudin est spécialiste de l’Intelligence Artificielle (I.A) et directeur du laboratoire de recherche de l‘Institut International du Multimédia, mais il croit aux mythes.

Plus précisément Heudin croit au pouvoir des mythes et leur importance  dans les domaines de l’informatique, d’ I.A et de la biocybernetics.  Cependant, comme ces  technologies  sont souvent considérées trop complexes et nouvelles, il devient difficile d’y voir le rôle des mythes. Ainsi, grâce à l’approche pluridisciplinaire d’Heudin  il devient possible de comprendre la vie artificielle  dans son contexte historique et ses multiples facettes, celles de l’histoire de l’art, de la technologie et de la science.

Dans les deux derniers ouvrages sur les créatures artificielles, Heudin s’interroge sur  le désir humain de  créer la  vie artificielle, malgré les interdits religieux et la possibilité de se reproduire naturellement. Le chercheur se demande également si la création d’une altérité artificielle par l’homme était pour défier les dieux ou bien s’ériger au statut de divinité? Ou  tout simplement pour trouver des réponses?  Néanmoins, pour répondre à ces questions, l’auteur préfère refaire le chemin capricieux entre la science et la fiction  et cherche la réponse ni dans la science, ni dans la religion, mais dans un des plus beaux et plus iconique des mythes:  Pygmalion et Galatée d’Ovide.

La genèse d’un style

Mais quelle importance de mythe ovidien du 1er millénaire  pour un domaine scientifique du 21è siècle?

Pour Heudin, Pygmalion signifie à la fois un des mythes fondateurs de l’histoire occidentale  des créatures artificielles et aussi une métaphore du mystère de la création artistique, exaltant le pouvoir de l’art1. Au cours des siècles ce mythe a connu un développement important en littérature, et dans les arts plastiques. Cependant, malgré les reprises successives en peinture2 ,en littérature et au cinéma, la structure de base du récit ovidien perdure.

D’après le chercheur le mythe de Pygmalion a surtout posé définitivement le style du récit sur la genèse  des créatures artificielles. Ce style se construit sur  une double structure ternaire, la première définit les protagonistes:

Les protagonistes

  1. le créateur, un artiste ou un savant
  2. la créature artificielle
  3. une entité divine ou surnaturelle qui possède le pouvoir de donner la vie

La deuxième triade met en place le scénario des événements qui se dérouleront:

Le scénario

  1. un matériau inerte: le créateur utilise un matériel courant souvent naturel, de l’argile (Golem), de l’ivoire (Galatée)
  2. une expertise humaine: les êtres artificiels sont toujours fabriqué grâce à une maîtrise d’un art ou d’une technologie.
  3. une intervention surnaturelle: la vie ou l’intelligence doit être transmise par le biais d’une entité supérieure à l’homme et qui échappe son contrôle.

De plus, Heudin ne voit pas de différence entre le sculpteur Pygmalion et un scientifique qui élabore un robot ou une créature virtuelle. Malgré la différence des techniques tous les deux sont en quête de la vie comme idéale et ont les mêmes interrogations sur le rapport entre la réalité biologique et une reproduction cybernétique.

La figure de Pygmalion

Dès lors cette structure principale se répète dans les récits sur les créatures artificielles, sauf la fin heureuse de Pygmalion qui se remplace par un châtiment sous forme d’une révolte de la créature et une culpabilité du créateur dans les récits successifs3.

Robots & Avatars – lecture

Dans son tout dernier ouvrage Robots & Avatars, c’est à partir du mythe de Pygmalion que Heudin élabore une typologie des créatures artificielles. Comme le titre l’indique les créatures artificielles forment deux grande catégories les robots, toute créature ayant une incarnation matérielle et les avatars, toute créature virtuelle ayant une intelligence artificielles. L’ouvrage propose alors un parcours thématique et donne une grande place aux images non seulement scientifiques mais aussi aux celles provenant de la culture de loisirs. La mise en contexte historique, culturel et scientifique des créatures rapproche cet essai des Etudes Visuelles. De plus l’ouverture sur les aspects historique et culturel permet d’établir un dialogue avec des chercheurs  en Visual Studies et Histoire comme W.J.T. Mitchell4  D.Haraway5 et A. Gunthert 6.

Quant à la recherche sur la représentation des internautes à travers les avatars et les photos personnelles, comme dans mon cas, la typologie proposée par Heudin permet à s’interroger sur le statut de l’avatar comme une figure d’un mythe contemporain. Certes le rapprochement entre les  masques articulés comme l’ancêtre de l’avatar, le masque électronique, s’avère un argument assez convaincant contre les études psychologiques de cette créature virtuelle7. Cependant, Heudin ne précise pas si la figure de l’avatar entre en concurrence avec les robots, surtout les androïdes et à quel moment?  En outre ,  malgré le déplacement du web virtuel au web social, l’avatar continue à résister, comme une figure virtuelle à l’effet de ‘sociabilité’ . Comment expliquer cette résistance?

Néanmoins, même si l’ouvrage n’apporte pas de réponses ponctuelles à mes questions, il a indéniablement réussit à valider une démarche pluridisciplinaire  articulant  la science et sa fiction. Il y a des pistes à creuser!

  1. il n’était plus question de l’imitation mais de transcendance. Introduction, Robots & Avatars,  2008). []
  2. Heudin propose 3 catégories de représentataion figuratives de Pygmalion et de Galatée selon la période de la réalisation de l’oeuvre. La période pre-romantique donne  une figure de Galatée adorée par Pygmalion. La toile de Bronzino en est un exemple. La deuxième catégorie de la période moderne met en scène  le geste ambivalent du créateur amant, qui tombe amoureux de sa statue.Le tableau de Léon Gérôme  donne une représentation érotique, fidèle au style ovidien. La troisième catégorie est une réinvention complète  du mythe.  Le détournement se passe soit au niveau des personnage, soit au niveau des technologies et le miracle disparaît peu à peu ). []
  3. LITTERATURE: Le Golem, 1513/1610; Frankenstein ou le Promethée moderne, 1818; L’homme au sable, 1816; L’Eve future. CINEMA: Métropolis, 1927; L’odysées de l’espace 2001, 1967). []
  4. D’après Mitchell, la figure la plus puissante de la biocybernetics est l’image du dinosaure digital. Ce monstre , ravive le plus ancien mythe concernant la création de la vie qui commence par le verbe. Dans cette référence biblique c’est le mot qui donne vie à la chair. Ainsi, pour Mitchell la biocybernetics veut aussi contrôler l’image par le code informatique (In the Age of Biocybernetic Reproduction in “What do Pictures Want”, University of Chicago Press, 2005). []
  5. Pour l’historienne des Sciences la figure du Cyborg, une  des créatures artificielles est un outil  puissant pour dénoncer la politique technologique qui est en train de bousculer l’économie et l’écologie planétaire []
  6. Pour l’historien de la photographie et fondateur de Culture Visuelle France, il existe une économie  de récits, au sein de laquelle s’opère leur sélection naturelle. L’articulation entre le récit et l’image est primordiale pour comprendre leur contexte de production, reprise et diffusion. Comme Mitchell, les figures du dinosaure et les soucoupe volantes sont des figures puissantes  pour Gunthert, car elles montrent la création de nouvelles figures pour raconter de nouveaux récits, mais affirmer des anciens mythes). []
  7. voir Nicolas AURAY,  “Sosie et avatars dans les jeux électroniques.” L’image sosie: L’original et son double, Actes du 1er Colloque International Icône-Image, 2004). []

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