L'avatar anthropomorphique: échappement ou renforcement des normes sociales?

Grâce à l’accroissement des services de mise en contact professionnel et amical sur  le web, il est présenté comme un miroir reflétant les activités des internautes. Mais comme chaque dispositif influe sur son contenu et sa diffusion, Internet – terrain important de l’économie numérique, n’est pas sans conséquence sur ce qui rend visible, surtout quand il s’agit des activités sociales et pour en citer quelques exemples courants : les sites de rencontres amoureuses, de réseaux sociaux et de jeu. Les recherches récentes au sujet de la sociabilité sur Internet le décrivent encore comme une loupe, amplifiant les activités du quotidien et les normes sociales qui les régissent (Sundén, 2003 ; Boyd, 2008).

Pourtant, les postmodernistes et les psychologues arguent que, Internet est plutôt un terrain d’expérimentation et d’échappatoire des conventions tacites pour les internautes et au contraire ne reproduit pas les conventions tacites. En plus, l’anonymat sur Internet favorise le dévoilement des facettes de l’identité, un acte possible plutôt loin de l’emprise des normes sociales (Haraway, 1991 ; Turkle, 1995 ; Tisseron, 2004, 2008).

Certes l’environnement numérique se distingue du monde physique des activités sociales rien que dans son architecture informatique qui modifie fortement les conditions de communication. Mais l’aspect mémoriel du web de retenir les traces des échanges permet également leur observation et leur reconstitution. Ainsi, la tension concernant le statut d’Internet complique notre questionnement sur la part des normes sociales dans la figuration des internautes. A ce sujet le cas de lavatar, symbole de l’image de synthèse et donc à priori considéré comme le mode de figuration plus éloigné de la réalité, s’avère utile  pour interroger la perméabilité d’Internet face aux normes sociales et leur influence sur la présentation des internautes.

Le mot avatar, apparu d’abord dans le milieu des jeux vidéo et de la littérature cyberpunk, s’emploie aujourd’hui comme un terme générique pour désigner une image de synthèse en 2D ou 3D, pas exclusivement anthropomorphique mais toujours comme une icône qui s’affiche sur l’écran pour représenter la partie graphique de l’internaute. Compte tenu de la richesse et la grande variété des avatars, je me limiterai à l’avatar anthropomorphique en 3D, représentant la silhouette entière et s’employant soit dans le contexte de jeu vidéo ou de jeu social.

Contexte historique de l’avatar anthropomorphique

L’avatar anthropomorphique a une riche histoire et fait son apparition dans le contexte des jeux vidéo en 1985. Inspiré du jeu de rôle Dungeons & Dragons, la série Ultima est la première à intégrer le mot avatar au scénario du jeu vidéo. Le terme avatar, employé dans son sens mythologique1. pour contrer l’image violente et diabolique du jeu vidéo, est désormais associé à toute représentation graphique et anthropomorphique des joueurs. Stabilisé dans le domaine de jeu vidéo, le terme ‘avatar’ se répand dans le domaine de la messagerie instantanée pour représenter la partie iconique des usagers et la séparer du pseudo- la partie écrite. Dans ce cas il s’agit d’une vignette en 2D. Mais en 1986, la figuration des joueurs s’étend aussi aux jeux d’aventure en réseau comme Habitat qui propose des cartoons en 2D. A l’inverse des jeux vidéo, les jeux d’aventure et la messagerie instantanée initient la combinaison du texte et de l’image de synthèse. Le premier jeu d’aventure à joueurs multiples, Habitat propose la communication en phylactère comme une BD. Cependant, ce rapprochement du texte et de l’image montre l’insuffisance de l’avatar en 2D pour exprimer les émotions des joueurs. Au contraire, il est plus facile de communiquer ses émotions à travers un écrit raccourci et imagé, surtout avec l’emploi des smileys et des émoticons en glyphes.

En 2003, l’arrivée de l’avatar anthropomorphique en 3D, introduit par Second Life change la donne. Il ne s’agit plus d’un avatar rigide en 2D, mais plutôt d’une figure sortie de la réalité virtuelle que les joueurs peuvent personnaliser au niveau de l’apparence. De ce fait, la possibilité d’exercer un choix pour assembler un double numérique et de pouvoir le personnaliser grâce aux accessoires virtuels, est censé rapprocher l’avatar à son sens mythologique, celui dincarner le joueur. Ainsi, devenu symbole de l’incarnation graphique des joueurs, l’avatar en 3D est surtout perçu par les psychologues comme une image puissante de la personnalisation, capable de dévoiler une facette de l’identité des joueurs.

A l’inverse de l’emploi du texte dans les MUDs (Multiple-User Domain) et des photos personnelles sur les pages d’accueil, l’avatar en 3D reste un moyen alternatif  de présentation en imagerie de synthèse. Donc,  l’exemple de la 3D peut servir à observer la part de l’avatar, soit comme une liberté d’expression graphique, soit sous l’emprise des règles sociales dans le dévoilement des joueurs.

Les avatars en 3D: le site IMUV

Comme terrain d’observation, j’ai choisi le site d’IMUV, un service de messagerie instantanée et un réseau social d’avatars en 3D. Lancé en 2004, seulement un an après Second Life, IMUV compte 10 millions d’utilisateurs inscrits aujourd’hui. L’inscription sur le site est gratuite, mais l’adhésion payante propose des avantages comme une page personnelle sans publicité externe, accès aux forums spécifiques, changement du nom de l’avatar, création des salles publiques, des produits virtuels en 3ds max , leur promotion et vente sur le catalogue du site. Basé sur le système de la monnaie virtuelle de crédits, sur IMUV les abonnés gratuits peuvent confectionner l’apparence de leur avatar en gagnant des crédits suite à des activités. Mais il existe bel et bien un système d’achat de crédits permettant les utilisateurs d’envoyer des cadeaux virtuels et de participer à l’échange de la monnaie virtuelle. Avec un catalogue de 4 millions de produits crées par les utilisateurs, l’activité commerciale sur IMUV ne semblerait pas anodine, car l’encouragement pour produire du contenu réussit à générer un véritable marché d’avatars en 3D.

IMUV encourage également la création de la parure des avatars et des scènes de l’activité virtuelle. La promotion du site met en premier l’activité vestimentaire « achetez et habillez-vous en style », les rencontres arrivent au deuxième rang « rencontrez des nouveaux gens en 3D » et la production du contenu en dernier « désignez et créez des produits virtuels ». La mise en valeur de l’habillement en 3D, la création et la promotion des produits virtuels sur IMUV,  souligne l’intérêt du site au sujet de la figuration en avatar, surtout du point de vue du recoupement des motifs commerciaux et créatifs. Suite à l’ouverture d’un compte le site propose le choix d’un avatar en 3D adulte, homme ou femme, parmi une quinzaine de figurines. Les avatars affichent déjà un style vestimentaire, des traits et des poses qui sont personnalisables suite à des échanges de crédits ou de leur achat. Le catalogue de produits virtuels se partage en sept catégories : vêtements, décor, musique, autocollants, animaux, modicons (émoticônes pour exprimer l’humeur) et avatars. Avec plus de 4 millions de produits, les utilisateurs disposent d’un  large éventail de choix pour personnaliser leur apparence au détail près, des sourcils jusqu’à la couleur du tapis de leur décor. En effet, avec des mouvements souples des figurines 3D dans un décor choisi au goût personnel, l’image déclencherait l’envie d’habiter un espace virtuel sur mesure.

L’importance accordée aux vêtements, le nombre d’accessoires et les produits disponibles mettent davantage en valeur l’avatar comme un corps numérique, “une deuxième peau qui permet d’entrer, interagir et de regarder l’image virtuelle, dont le modèle n’est plus le monde réel, mais la réalité intérieure, c’est -à- dire l’image psychique2.  Ainsi, pour développer la pensée de Tisseron, l’avatar  offre la fantaisie d’incarner le joueur dans le monde de pixels, où le corps, régit par un désir fétichiste obéit aux désirs personnels et se rebelle contre les stéréotypes associés à la présentation physique et sociale. Donc à travers l’avatar, le joueur recompose les facettes de son identité et les joue sans crainte, ni des normes ni des codes sociaux.

Mais l’idée d’une liberté accordée par l’avatar proposé par Tisseron et les postmodernistes est critiquable. Même l’avatar en 3D, tout en étant plus sophistiqué que son ancêtre en 2D, ne peut pas être perçu comme une deuxième peau. Les psychologues cognitifs travaillant avec les patients accros de jeux vidéo en réseaux, attribuent un pouvoir mystique à l’avatar, capable de créer une illusion de transformation et de création pour être spectateur de leurs actes. Alors on peut se demander si l’avatar en 3D dupe vraiment les joueurs à tel point qu’ils confondent leur double avec leur identité physique et sociale. L’analogie entre l’avatar en 3D et un masque électronique3 proposé par Nicolas Auray amène à revoir la place de l’avatar. Le masque, avec sa double fonction cathartique et libératoire aide les joueurs du jeu social ou vidéo à projeter un personnage désiré sur l’écran. Donc, selon Auray, l’avatar comme masque numérique devrait faciliter le dévoilement d’un soi ‘caché ou désiré’. Pourtant, la liberté de démasquer une facette cachée de l’identité d’un joueur  n’exclut pas la reproduction des normes sociales dans la présentation visuelle à travers ce mode de figuration.

Le cas d’IMUV en est un bon exemple.

Etude de cas: les avtars IMUV

Les avatars sur IMUV se présentent par quinzaine dans le style des mannequins en vitrine. L’avatar en 3D fait une petite démonstration et défile pour proposer une vue de face, du dos et les poses de bases.  On constate que le site n’affiche que des avatars hétérosexuels, adultes et habillés déjà dans un style vestimentaire. D’un point de vue de l’allure, la présentation des avatars IMUV pourrait être comparée à celle d’une boutique de vêtements en ligne. La comparaison de la présentation des mannequins sur le site de la marque H&M et IMUV montre des similitudes surtout au niveau des poses de mannequins, l’hétérosexualité et une palette poussée des accessoires et des parures.

IMUV, la présentation en vitrine des avatars
H&M, rubrique Fashion Studio. Capture d'écran
H&M, la rubrique Fashion Studio. Capture d'écran.

Comparaison de pose entre mannequin H&M et les avatars d’IMUV

A partir de cette comparaison il devient évident que les avatars sur IMUV suivent non seulement une standardisation de la silhouette comme c’est le cas dans l’industrie de la mode, mais mettent aussi en valeur les vêtements. Alors, dans ce cas on pourrait imaginer que la marchandise ne serait pas l’avatar, mais plutôt ce qu’il porte ou portera. Il serait également possible d’envisager qu’une telle présentation, inspirée de la commercialisation vestimentaire, s’avère être un jeu. Mais à l’inverse d’autres sites proposant des jeux d’habillement, IMUV offre beaucoup plus de variétés et d’angles de vue, grâce à la 3D et la  production du contenu par ses utilisateurs. Donc l’apparence de l’avatar, physique ou vestimentaire n’est pas un passe-temps, mais une mise en valeur des codes d’habillement et de physionomie.

Comparaison entre jeu de look sur le site d’ETAM et une page de catalogue d’IMUV  sur une sous catégorie des vêtements pour femme

A part le catalogue détaillé, IMUV propose également une boutique de produits de marques et un classement par catégories de « look »4 les plus célèbres comme : Emo5 Punk6 Urban7, Vintage, Animé8 et Goth. Ces catégories de mode ne révèlent pas seulement le look mais également les genres musicaux et la tranche d’âge y adhérant. Dans ce cas il s’agit donc d’une double répétition de normes, celle des tendances musicales qui dictent également les codes vestimentaires. En fin, la forte association entre le style vestimentaire et la musique est évidente, même dans la représentation en avatar. Suite à ce constat on pourrait s’interroger aussi sur l’objectif principal d’ IMUV, qui n’est pas  finalement de juste fournir une expérience en 3D grâce aux avatars, mais plutôt d’orienter les membres du site à la production du contenu déjà validé par la société.

Les catégories de look sous la rubrique 'shopping par intérêt' sur le catalogue IMUV

Conclusion

L’avatar anthropomorphique en 3D s’avère être un moyen alternatif populaire pour se présenter dans les mondes persistants. Contrairement à l’idée d’offrir une image fantastique et donc de servir d’échappatoire des normes sociales liées à la représentation physique, l’avatar  les reproduit en promouvant l’idée d’une silhouette fine, jeune et hétérosexuelle.

Dans le cas du marché des avatars IMUV, le renforcement des catégories de look fortement associées à un genre musical souligne davantage l’importance de la parure. De plus, la vente des vêtements de marque et la grande variété des produits affirment que “le look” déjà validé dans la société est majoritairement accepté même pour les avatars. Du point de vue commercial, la mise en place du catalogue et du système de création du contenu par les utilisateurs économise le coût des développeurs d’une part et fait participer les utilisateurs tout en gagnant leur fidélité d’autre part.

Ainsi, la figuration des utilisateurs d’un service Internet est problématique même quand il s’agit de l’imagerie de synthèse. Certes une facette de l’identité des utilisateurs, est dévoilée par l’appropriation et la personnalisation des avatars, mais celle-ci, en fait reproduit les normes sociales au lieu de les fuir dans le numérique.

  1. D’après la mythologie hindoue le concept de l’état d’avatar ou nirvana, qui veut dire ‘union avec divin’, était introduit dans le Bhagvad Gita de Krishna. La conquête de l’avatar exige la maîtrise de 26 vertus qui distingue le divin du diabolique. The Divine and the Demonic. Interfaith Online. Disponible sur http://www.interfaith.org/hinduism/bhagavad_gita/bhagavad_gita_16.php). []
  2. Serge TISSERON, “L’ado et ses avatars” dans Avatars et Mondes Virtuels, ADOLESCENCE, T.27 n°3). []
  3. Nicolas AURAY,  “Sosie et avatars dans les jeux électroniques.” L’image sosie: L’original et son double, Actes du 1er Colloque International Icône-Image, 2004). []
  4. le mot vient de l’anglais, signifie allure). []
  5. Néogothique-Punk, Dark Pikachu, c’est être sensible et délicat,exprime la difficulté qu’il a à s’épanouir dans ce monde atroce en arborant couleurs sombres, coiffures complexe et yeux maquillés. Musique préférée: Métal. Dictionnaire du Look, Une nouvelle science du jeune, Géraldine de Margerie, Editions Robert Laffont, S.A, Paris, 2009). []
  6. le mot vient de l’anglais et veut dire ‘sans valeur’, le style vestimentaire s’associe avec le mouvement culturel contestataire qui exprime la révolte contre les valeurs établies. L’habillement se caractérise par les couleurs flashys, motifs léopard, les tissus et les matières synthétiques). []
  7. style inspiré de la musique Hip-Hop, il s’agit du ‘streetwear’ américain). []
  8. style vestimentaire inspiré des dessin animé japonais). []

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Fatima Aziz (2 juin 2010). L'avatar anthropomorphique: échappement ou renforcement des normes sociales? Image Circle. Consulté le 1 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/q3bu


7 réflexions sur « L'avatar anthropomorphique: échappement ou renforcement des normes sociales? »

  1. Intéressant, mais je rejoins Zoo Rouge concernant les polices de caractère utilisées, je trouve que cela rend votre article bien peu lisible, c’est dommage.

  2. Votre article semble fort intéressant, mais les changements fréquents de police d’écriture m’en rendent la lecture très pénible.

    Pourriez-vous faire un (bien léger) travail d’homogénéisation, ainsi qu’un grossissement de la taille des caractères ?

    D’avance merci !

    (culture visuelle bien ordonnée…)

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